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Season 1 | Season 2 | Season 3 | Season 4 | Season 5 | Charaktere | The City

 

 Stargate Atlantis - Season 2

 

#2.01

Die Belagerung (3) [The Siege (3)]

 

#2.11

[The Hive (2)]

#2.02

Der Eindringling [The Intruder]

 

#2.12

[Epiphany]

#2.03

Der Läufer [Runner]

 

#2.13

[Critical Mass]

#2.04

Duett [Duet]

 

#2.14

[Grace Under Pressure]

#2.05

Verurteilt [Condemned]

 

#2.15

[The Tower]

#2.06

Dreifaltigkeit [Trinity]

 

#2.16

[Michael]

#2.07

Instinkt [Instinct]

 

#2.17

[The Long Goodbye]

#2.08

Die Verwandlung [Conversion]

 

#2.18

[Coup D'etat]

#2.09

[Aurora]

 

#2.19

[Inferno]

#2.10

[The Lost Boys (1)]

 

#2.20

[Allies (1)]

 

  #2.01 Die Belagerung (3) [The Siege (3)]

Die Wraith können mithilfe der Daedalus und dem neuen ZPM zurückgeschlagen werden. Doch auf den Langstreckenscanner entdeckt man 12 weitere Hive Schiffe.

#2.02 Der Eindringling [The Intruder]

Bei dem Flug zur Erde kommt es an Bord der Daedalus immer wieder zu tödlichen Unfällen. Bald ist allen klar, das sie einen Saboteur an Bord haben.

#2.03 Der Läufer [Runner]

Auf einem Planeten geraten Sheppard und Teyla in die Fänge eines so genannten Runners, der von den Wraith als Sportobjekt benutzt wird.

#2.04 Duett [Duet]

McKay und Lt. Cadman werden von einem Wraith Dart hochgebeamt, der von Sheppard abgeschossen wird. Im Transporterpuffer entdeckt man jedoch nur einen Körper.

#2.05 Verurteilt [Condemned]

Der Puddle Jumper des Teams wird von einer Gefängnisinsel aus abgeschossen. Es stellt sich heraus, das diese Insel als Weidegrund für die Wraith dient.

#2.06 Dreifaltigkeit [Trinity]

McKay entdeckt auf einen verlassenen Antiker-Planeten eine Waffe mit gewaltiger Zerstörungskraft. Beim Versuch sie zu aktivieren kommt es zu Komplikationen.

#2.07 Instinkt [Instinct]

Ein Wissenschaftler hat ein weibliches Wraith-Kind wie seine Tochter aufgezogen, und sucht nach einem Mittel ihren Hunger nach Menschen zu stillen.

#2.08 Die Verwandlung [Conversion]

Sheppard wurde von Ellia mit dem Iratus Enzymen infiziert und verwandelt sich langsam in einen von ihnen. Die Rettungsmission scheitert tödlich.

#2.09 [Aurora]

Man entdeckt die Aurora, ein Antiker-Kriegsschiff, dessen Crew in Stase liegt und von einem Wraith unterwandert worden ist.

#2.10 [The Lost Boys (1)]

Ford nimmt das Atlantis Team gefangen, gibt ihnen Wraith Enzyme und will mit ihnen ein Wraith-Basis-Schiff ausschalten.

#2.11 [The Hive (2)]

Ford und das Atlantis Team sind von den Wraith gefangen genommen worden. Gemeinsam versuchen sie sich zu befreien.

#2.12 [Epiphany]

Sheppard wird durch ein Kraftfeld der Antiker gezogen, und findet sich in einer Umgebung wieder, in der die Zeit viel schneller vergeht.

#2.13 [Critical Mass]

Von der Erde erfährt man, das der Trust einen Goa'uld eingeschleust hat, der Atlantis in die Luft jagen soll.

#2.14 [Grace Under Pressure]

McKay versinkt mit einem Puddle Jumper und arbeitete fieberhaft an einer Rettung, bis ihn plötzlich Samantha Carter erscheint.

#2.15 [The Tower]

Das Team entdeckt auf einen primitiven Planeten ein Ebenbild des Hauptturmes von Atlantis. Die Bewohner brauchen dringend die Antiker-Gene von Sheppard.

#2.16 [Michael]

Michael Kenmore erwacht auf der Krankenstation, und hat jede Erinnerung an seine Vergangenheit verloren. Schon bald merkt er, das etwas mit ihm nicht stimmt.

  #2.17 [The Long Goodbye]

Sheppard und Weir werden von fremden Bewusstseins übernommen, und beginnen ihren kleinen Privatkrieg.

  #2.18 [Coup D'etat]

Ladon Radim versucht die Macht über die Genii zu erlangen. Doch Anführer Cowen lässt sich nicht so einfach absetzen. Es kommt zum Kampf, in der das Team hineingezogen wird.

#2.19 [Inferno]

Das Team warnt eine Zivilisation vor einem Super-Vulkan, auf dem ihre Stadt aufgebaut ist. Er droht jeden Moment auszubrechen.

#2.20 [Allies (1)]

Michael schlägt eine Allianz zwischen Atlantis und einer Gruppe von Wraith vor. Mithilfe des Antivirus wollen sie sich von anderen Wraith nähren.

 

 

 

 

 

2.01 - The Siege, Part III

 

Die Folge beginnt mit einem Rückblick auf die letzen beiden Folgen, damit man sich wieder etwas orientieren kann. Sprich: Der neue Kommandant - Colonel Everett - fällt einem Wraith zum Opfer (überlebt aber noch haarscharf), Teyla ist verschwunden, Sheppard fliegt in das Wraith-Schiff und Ford ist von Wraith umzingelt…

 

Ford feuert auf die Wraith, die ihn umzingeln, kann es jedoch nicht verhindern, dass einer anfängt ihn “auszusaugen“, doch bevor er sein Werk vollenden kann, zündet ein Soldat eine Handgranate, woraufhin Ford und der Wraith zusammen übers Geländer gen Wasser purzeln.

 

Sheppard fliegt währenddessen in das Wraith-Schiff, dass kurz darauf explodiert.

 

In der Basis entdeckt man ein weiteres Schiff in der Umlaufbahn, aber kurz darauf kann schon Entwarnung gegeben werden, denn es ist die Daedalus, sprich die Verstärkung von zu Hause. Die Daedalus versucht das Wraith-Mutterschiff mit Raketen anzugreifen und zu zerstören, ist dabei jedoch relativ erfolglos.

 

McKay ist indessen mit einem ZPM unterwegs, um das Schutzschild von Atlantis wieder zu aktivieren. Dabei stoßen er und seine Eskorte auf Wraith, diese können jedoch durch Teyla ausgeschaltet werden. Sie konnte keinen Kontakt mehr mit den anderen aufnehmen, weil ihr Funkgerät zu Bruch gegangen ist.

 

Auf der Daedalus wird entschieden, dass man versuchen will, Sprengköpfe direkt an Bord des Wraith-Schiffes zu platzieren, was dann auch mit Erfolg gelingt. Die Kreuzer der Wraith verschwinden daraufhin in den Hyperraum, während die kleineren Jäger sich auf einen Kamikazeflug Richtung Stadt machen. Das Schutzschild kann jedoch noch gerade so rechtzeitig aktiviert werden.

 

Als Sheppard kurz darauf zurück nach Atlantis gebeamt wird, fällt ihm als erstes Doc Weir um den Hals, sichtlich erleichtert, dass er noch am Leben ist. Sie berichtet ihm, dass Colonel Everett ihn sehen möchte, er liegt sichtlich angeschlagen im Krankenflügel. Everett entschuldigt sich bei Sheppard für seine Vorwürfe und stirbt kurz darauf mit erleichtertem Gewissen.

 

Da man noch immer keine Spur von Ford hat, schlägt Sheppard vor die Sensoren der Stadt auf das umliegende Wasser auszuweiten und prompt findet man ihn – und den Wraith, der noch immer an ihm “hängt“. Die beiden werden in die Krankenstation gebeamt.   

Doc Beckett stellt fest, dass Ford nur noch am Leben ist, weil der Wraith ihm eine Art Enzym gegeben hat, was das Opfer beim Nährprozess stärker macht, damit die Wraith länger was zu futtern haben. Problem ist nur, dass Ford nun wahrscheinlich abhängig von diesem Enzym sein wird.

 

Dieses sind jedoch nicht die einzigen schlechten Nachrichten, denn auf den inzwischen wieder funktionierenden Tiefenraumsensoren werden 12 weitere Wraith-Mutterschiffe auf dem Weg nach Atlantis geortet. Man hat noch etwa 46 Stunden bis zu deren Ankunft…

Statt wie sonst auf den Angriff zu warten, beschließt man dieses Mal in die Offensive zu gehen und fängt die Wraith an ihrem letzten Zwischenstopp vor Atlantis ab. Man kann dabei auch zwei weitere Schiffe zerstören, bevor die Wraith sich gegen die neue Taktik wappnen können. Angeschlagen flüchtet die Daedalus nach Atlantis.

 

Ford steht inzwischen in Weirs Büro, um sich zum Dienst zurück zu melden. Eins seiner Augen ist schwarz und die betroffene Gesichtshälfte sieht auch nicht allzu gesund aus.

Kurz darauf ist auch schon Doc Beckett im Büro und fragt Ford warum er von der Krankenstation getürmt ist. Nachdem Ford den Doc angegriffen hat, geht er sichtlich perplex erstmal freiwillig mit zurück, türmt aber nicht lang danach schon wieder, nachdem er den mit Waffengewalt Doc gezwungen hat, ihm den Rest des Enzyms zu geben.

 

Inzwischen sind auch die Wraith in Atlantis angekommen und nehmen die Stadt unter Feuer, wobei das Schutzschild noch standhält, aber bei andauerndem Beschuss kann es sich dabei nur um Tage handeln bis es versagt. Da immer wieder mit Angriffen der Wraith zu rechen ist, beschließt man zu einer List zu greifen. Mit der Tarntechnologie will man die Stadt unsichtbar machen, nachdem man eine Selbstzerstörung mithilfe eines Sprengkopfes vorgetäuscht hat. Problem dabei ist nur, dass die Stadt zwar unsichtbar, aber ohne Schutzschild sein würde.

Um den Beschuss zu stoppen, nimmt Teyla mit den Wraith gedanklich Kontakt auf, um sie davon zu überzeugen, dass sie bei weiterem Beschuss die Stadt mithilfe der Selbstzerstörung vernichten würde und prompt hört der Beschuss auf. Und auch der Trick mit der vorgetäuschten Selbstzerstörung funktioniert, die Wraith ziehen von dannen.

 

Sheppard macht sich währenddessen auf die Suche nach Ford und findet ihn auch, kann jedoch nicht verhindern, dass er mit einem Jumper durch’s Stargate flüchtet…

ENDE

 

Fazit: 

Wow, was für ein Staffelauftakt. Colonel Everett wird niemand eine Träne nachweinen und auch Ford nimmt langsam Abschied, ihn wird man jedoch noch in einigen Folgen zu sehen bekommen. Außerdem ist schon eines der neuen Gesichter mit dabei, der Kommandant der Daedalus, Colonel Steven Caldwell. Den Akte X Fans unter uns wird dieses Gesicht sehr bekannt vorkommen – Mitch Pileggi (a.k.a. Assistant Direktor Skinner ;)

Die Story ist spannend und das Zuschauen macht viel Spaß, da es Schlag auf Schlag geht. Die Taktik mit der Tarnung ist clever, so dass man erstmal nix mehr von den Wraith zu befürchten hat. Angemerkt sei auch noch, dass sich auf der Daedalus ein Asgard befindet, der für einige Lacher sorgt, weil er nicht immer mit den Entscheidungen der Menschen einverstanden ist und auch ein Asgard kann wunderschön die Augen verdrehen… ;)  

Wie gesagt, ein gelungener Staffelauftakt, der Lust auf mehr macht, gerade weil man auch wissen will, was aus Ford wird…

 

 

2.02 - The Intruder

 

Weir, Sheppard, McKay und Doc Beckett sind allesamt auf der Daedalus, die sich auf dem Rückweg von der Erde nach Atlantis befindet. Bei diesem Heimatbesuch ist Sheppard zum Lieutenant Colonel ernannt worden.

 

Natürlich verläuft der Flug nicht problemlos, es gab anscheinend einen Unfall infolgedessen ein Crewmitglied gestorben ist. Zufälligerweise ist zu dem Zeitpunkt als das Crewmitglied gestorben ist, auch die Kamera ausgefallen, wie auch einige andere Systeme, so dass es erstmal so aussieht, als wäre der Unfall von einem Kurzschluss verursacht worden.

McKay schlägt vor eine Systemanalyse vorzunehmen, doch da man dafür den Hyperraum verlassen müsste, lehnt Caldwell dieses ab. 

 

Weir kritisiert diesen Befehl vor den anderen, was ihr ein Gespräch mit Caldwell unter vier Augen einbringt. Er kritisiert ihren Führungsstil, und sagt ihr, dass sie ihre Meinung für sich behalten soll oder sie zumindest nicht vor der Mannschaft äußern sollte.

 

In einem Rückblick erfährt man, warum Caldwell nicht sonderlich gut auf Weir zu sprechen ist: Man sieht den Besprechungsraum im SGC, wo sich Weir, Caldwell, General Landry und diverse Stabschef zusammengesetzt haben um über die Zukunft von Atlantis zu sprechen. Weir ist der Meinung, dass sich die Ressourcen, die man benötigt durch das ZPM etwas minimieren, andererseits ist sie der von Caldwell vorgeschlagenen Verstärkung der militärischen Präsenz nicht abgeneigt. Deshalb möchte sie auch, dass Sheppard wieder mit zurück nach Atlantis kommt, aber eigentlich haben andere schon Caldwell für den Posten als militärischeren Kommandanten vorgesehen.

Doch Weir verteidigt Sheppard und meint auch, dass man ihn doch einfach befördern soll, wenn denn sein Rang zu niedrig wäre – schließlich hat sie den Präsidenten hinter sich. 

 

Auf der Daedalus versucht McKay weiterhin Caldwell von Wichtigkeit des Vorfalls zu überzeugen, da er auf weitere Unstimmigkeiten gestoßen ist, was aus dem Unfall einen Mord machen würde. Außerdem hat der verstorbene kurz vor seinem Tod ein Programm untersucht, mit der er korrupte Programme ausschalten wollte.

Da dies nun doch ein Zufall zuviel ist, ist Caldwell nun bereit die Systemanalyse durchführen zu lassen und befiehlt den Hyperraum zu verlassen.

 

Als Rodney und ein weiterer Techniker die System überprüfen, bricht auf einmal ein Kühlungsrohr, als der Techniker etwas entdeckt. Die beiden müssen den Raum verlassen. Der Techniker rettet sich in eine Luftschleuse, die sich öffnet, ohne dass er oder McKay etwas dagegen tun könnten… Dies ist dann schon Opfer Nummer 2.

Damit sind die Fehlfunktionen inzwischen mehr als unwahrscheinlich. Weir kann sich nicht vorstellen, dass irgendjemand aus dem Team zu so etwas fähig sein könnte, doch Caldwell teilt diese Einstellung nicht, weil er bei der Auswahl der Neulinge nicht wirklich mitreden konnte…

 

In einem weiteren Rückblick sieht man wie Beckett und Weir Akten studieren, um zu entscheiden, wer außer Beckett als ärztliches Personal mit nach Atlantis kommen soll. Dabei fällt Weir auf, dass der Name ihres Freundes – Dr. Simon Walles – nicht mit auf der Liste ist. Er hat zwar die Sicherheitsfreigabe und weiß somit über alles Bescheid, hat sich aber noch nicht für die Mission nach Atlantis angemeldet.

Als Weir ihn zur Rede stellt, stellt sich letztendlich heraus, dass er die Erde nicht verlassen möchte und zudem jemanden neues “getroffen“ hat… 

 

Als Rodney auf der Daedalus wieder den Asgard-Kontrollraum betritt, berichtet ihm Hermoid - der Asgard an Bord - dass er eine Anomalie gefunden hat. McKay schickt diese Anomalie durch den Übersetzer und stellt fest, dass es sich um einen Wraith-Virus handelt, der sich in vielen Systemen festgesetzt hat, vor allem aber in der Navigation.

Man vermutet, dass dich der Virus erst entpacken musste und deshalb erst jetzt Auswirkungen zu spüren sind. Man geht davon aus, dass das Schiff zu den Wraith zurück fliegen soll, um unter anderem Informationen über neue Weidegründe zu liefern.

Plötzlich fängt das Schiff an Informationen zu senden und niemand kann das abstellen. McKay sieht die einzige Lösung in der Abschaltung aller Systeme und einer nachfolgenden Einspielung der Backups. Da die Datenübertragung jedoch gleich gestoppt werden muss, schlägt Sheppard eine etwas radikale Lösung vor: Die Zerstörung der Sendeantennen mithilfe einer F-302. Gesagt, getan und soweit funktioniert auch alles, nur macht sich kurz darauf die F-302 selbstständig. Gerade noch rechtzeitig kann man Sheppard wieder an Bord beamen.

 

Nach mehreren Neustarts kann man den Virus endlich aus dem System verbannen, so dass man letztendlich doch noch Atlantis erreicht.

Teyla heißt die Reisenden willkommen und berichtet, dass sich die Wraith weiterhin mit Angriffen zurück halten, das Täuschungsmanöver scheint nach wie vor zu funktionieren.

Und auch wenn von Ford noch niemand etwas gehört hat, kehrt langsam wieder der Alltag in Atlantis ein.

ENDE

Fazit:

Gute Folge, auch wenn der Ausgang von vornherein klar ist. Als man erfährt, dass die Ursache der Vorfälle ein Virus ist, ist die Spannung eigentlich fast schon weg, aber die Folge bleibt trotzdem interessant, durch die diversen Rückblicke auf die Geschehnisse auf der Erde, die einigen Charakteren endlich mal wieder etwas mehr Hintergrund verleiht. 

 

2.03 - Runner

 

Bei der Erforschung eines fremden Planeten, dessen Sonne leicht radioaktive Strahlung abgibt, weshalb man ihn hauptsächlich nachts erforscht, findet ein Atlantis-Team einen toten Wraith. Da der Wraith erschossen worden ist, vermutet Sheppard, dass Ford mit dessen Tod zu tun hat und macht sich mit Teyla auf die Suche. Auch Rodney ist mit von der Partie, will sich aber aufgrund der Strahlung nur mit einem Schutzanzug auf den Weg machen und folgt deswegen mit einem Soldaten später nach.

 

Sheppard und Teyla werden von einer fremdartigen Waffe außer Gefecht gesetzt.

Ebenso ergeht es McKays Begleitung, nur dass sich hier schnell herausstellt, wer der “Übeltäter“ ist – Ford. Er will Sheppard und Teyla retten um zu beweisen, dass er nach wie vor auf der richtigen Seite steht und seine neuen Kräfte gar nicht so beängstigend sind.

 

Teyla und Sheppard wachen indessen in einer Art Höhle auf, in ihrer Nähe stochert ihr Angreifer in ihren Westen, die er ihnen ausgezogen hat, bevor er die beiden aneinander fesselte. Sheppard und Teyla können sich zwar von den Fesseln befreien, jedoch nicht fliehen, denn auch ihr Angreifer ist ein Kämpfer, genauer gesagt ein Soldat. Beim Angriff auf seinem Planeten konnte er sich den Wraith widersetzen, sprich sich dagegen wehren “verzehrt“ zu werden. Da haben die Wraith eine andere Rolle für ihn gefunden. Sie haben ihm einen Sender in den Nacken implantiert und laufen lassen, so dass er als “Runner“ Beute spielen “durfte“. Er ist inzwischen seit sieben Jahren auf der Flucht. Als der Runner den beiden dieses erzählt, offenbart er ihnen auch seinen Namen: Ronon Dex.

 

Man kann ihm vom Prinzip, der “Feind meines Feindes ist mein Freund“ überzeugen und so gestatten Dex, dass Doc Beckett den Sender entfernt. Im Austausch dafür garantiert er seine Geiseln gehen zu lassen.

 

Beckett macht also diesen etwas anderen Hausbesuch und schafft es auch den Sender zu entfernen, woraufhin sein Patient in Ohnmacht fällt. Außerdem taucht in diesem Moment ein Wraithjäger auf. Als sich das daraufhin folgende Chaos gelegt hat, ist Dex verschwunden und die drei machen sich wieder auf den Weg zum Jumper.  

 

McKay ist immer noch mit Ford unterwegs. Irgendwann wird es McKay zu bunt und er bedroht Ford mit einer Waffe um ihn so zu zwingen mit nach Hause zu kommen. Dieser Plan geht aber nicht auf und letztendlich schießt McKay auf Ford, was jedoch nicht wirklich Auswirkungen hat, woraufhin McKay Richtung Jumper davon läuft. Bevor sich Ford rächen kann, wird er von Dex betäubt. Zusammen mit Dex macht man sich auf den Rückweg, doch Ford entscheidet sich anders und springt – trotz erneuter Schutzverletzung – in einen Wraith-Transportstrahl.

 

Dex begleitet die anderen zurück nach Atlantis. Dort erfährt er auch mithilfe der Bilder eines MALPs, dass in seiner Heimatwelt niemand den letzten Wraith-Angriff überlebt zu haben scheint…

ENDE

 

Fazit:

Interessante Folge, die quasi die Ablösung von Rainbow Sun Francks (Ford)  durch Jason Momoa (Dex) darstellt. Was dieser Wechsel bringt, bleibt abzuwarten, auf jeden Fall kommt so frischer Wind ins Team, nicht nur wegen des neuen Teammitglieds, sondern auch, weil nach wie vor zu klären bleibt, was nun eigentlich aus Ford wird bzw. geworden ist. 

 

2.04 - Duet

 

Während einer Mission werden 2 Atlantis Teams, unter ihnen auch Sheppard und Co von einem Wraithjäger angegriffen. Man kann den Jäger zwar abschießen, aber nicht bevor McKay und Lt. Laura Cadman von dem Fangstrahl erwischt worden sind. 

 

Zelenka, der mit den Teams unterwegs war, schafft es eine Person aus dem Speicher des Schiffes wieder heraus zu holen – es ist McKay, der prompt nach seiner Wiederauferstehung in Ohnmacht fällt. Zusammen mit den Resten den Jägers wird er zurück nach Atlantis gebracht.

Als er dort auf der Krankenstation wieder zu sich kommt, stellt sich schnell heraus, dass auch Cadman noch da ist – in McKays Kopf… was dann zu ähnlich chaotischen Situationen führt, wie wir es bei Stargate schon in der Folge “Urgo“ gesehen haben.

 

Zwischenzeitlich fragt Sheppard Dex, ob dieser nicht Teil seines Teams werden möchte. Dex erwidert, dass er sich dieses erst überlegen muss.

 

Als Cadman mitbekommt, dass McKay ein Date hat, will sie ihm helfen seine Unbeholfenheit gegenüber Frauen zu überwinden, was natürlich leichter gesagt als getan ist.

Außerdem stellt sich heraus, dass Cadman auch die Kontrolle über McKays Körper übernehmen kann, wenn McKay sie lässt…

 

Während McKay nun mit “seiner“ femininen Seite kämpft, macht Dex beim Teamtraining mit, wo er eindrucksvoll beweist, dass er das Training nicht wirklich braucht.    

 

Als McKay abends schlafen geht, hat Cadman endlich freie Hand. Sie geht zu Doc Beckett, um ihn zu fragen, ob er zum Date mitkommt – als moralische Unterstützung.

McKay wacht am nächsten Morgen im Bett von Cadman auf und ist darüber natürlich wenig begeistert, ebenso wie über die Tatsache, dass Cadman vorm Schlafen gehen, noch ein “wenig“ joggen war. 

Und auch das Date läuft nicht wirklich gut, letztendlich nimmt Cadman die Sache in die Hand und lässt den Abend mit einem typischen Filmkuss enden, was Beckett nicht gerade begeistert, da er dieses Verhalten nicht wirklich von seinem Freund kennt.

 

Die Diskussionen zwischen Cadman und McKay werden immer heftiger, bis McKay in Ohnmacht fällt. Beckett stellt fest, dass im jetzigen Zustand beide sterben würden, wenn man nicht bald eine Lösung findet.

Cadman meldet freiwillig den Verzicht auf McKays Körper an, doch der will dieses nicht gelten lassen und macht sich selber auf die Suche nach einer Lösung für das Problem. Unterstützt wird er dabei von Zelenka, der in der Zwischenzeit einige Experimente durchgeführt hat.

 

Bevor man den entscheidenden Prozess zur “Rückverwandlung“ einleitet übernimmt Cadman noch einmal die Kontrolle und verpasst Doc Beckett einen Kuss… nur für den Fall, dass die Sache schief gehen sollte…

 

Kurz darauf wachen Cadman und McKay in der Krankenstation auf – in getrennten Betten. ;)

 

ENDE

Fazit:

ROFL Ok, ich bin ja kein sooo großer McKay-Fan, aber die Vorstellung, die David Hewlett in dieser Folge liefert ist einfach genial! Er bringt seine femininen Seiten sehr schön zur Schau und die “Zwiegespräche“ mit seiner “Untermieterin“ sind absolut zum Feiern.

So wie’s bei Star Trek den ersten Kuss zwischen einer dunkelhäutigen Frau und einem weißen Mann gab, gibt’s in dieser Atlantis Folge den ersten Sci-Fi Kuss zwischen Männern, was natürlich immer wieder für Gesprächsstoff auf diversen Conventions sorgt, wie schon im Dezember auf der GCC. J

 

 

2.05 - Condemned

 

Bei einem Erkundungsflug über einem fremden Planeten, entdeckt man aufsteigenden Rauch. Sheppard, Teyla, McKay und Dex beschließen zu landen und sich die Sache mal näher anzusehen.

Sie entdecken eine Art Dorf, dessen Einwohner anscheinend den Platz fluchtartig verlassen haben – um sie jetzt aus dem Hinterhalt anzugreifen. Bevor es richtig ernst wird, erscheint jedoch ein fremdes Schiff, dessen Insassen Sheppard und Co helfen.

 

Das Team wird in eine hoch entwickelte Stadt gebracht, wo sie vom Magistrat von Olesia willkommen geheißen werden. Dort erfahren sie, dass das Gate auf einer Insel steht, die als Gefängnis dient. Da die Gefängnisinsel als “Futterquelle“ für die Wraith dient, gibt es in der Stadt kaum Verbrechen, da niemand riskieren will auf der Insel zu landen.

 

Man beschließt Technologien miteinander auszutauschen, doch Doc Weir beordert Sheppard und sein Team erstmal zurück, doch leider kommt der Jumper nicht bis zum Gate, da er vorher von den Gefangenen abgeschossen wird.

Die Sträflinge nehmen das Team als Geisel. Sie zwingen McKay zur Reparatur des Jumpers – sollte er sich weigern, würden seine Teamkameraden erschossen werden.

 

Da sich auf Atlantis das Gate geöffnet und wieder geschlossen hat, ohne dass etwas Weiteres passiert wäre, beschließt Doc Weir sich die Sache einmal persönlich anzusehen. 

 

Währenddessen verhandelt der Magistrat von Olesia mit einem Wraith, der ihm zu verstehen gibt, dass die Sträflinge auf der Insel in Zukunft nicht als Nahrungsquelle reichen würden… Der Magistrat versichert, dass er alles in seiner Macht stehende tun wird, genügend Nahrung zur Verfügung zu stellen…

 

Derweil versucht McKay den Jumper wieder zusammen zu flicken, was ihm nicht so recht gelingen will. Auch die Hilfe des Sträflings Eldon, der am Bau der Waffen beteiligt war, die den Jumper runter geholt haben, bringt ihn nicht wirklich weiter.

Eldon ist zwar keine große technische Hilfe, jedoch befreit er Sheppard, Teyla und Dex. Als Gegenleistung möchte er nach Atlantis mitgenommen werden. Die Rückkehr nach Atlantis scheint nicht mehr allzu unwahrscheinlich, da McKay glaubt eine Lösung für das Problem gefunden zu haben.  

 

Doc Weir ist inzwischen mit einem Team in der Stadt angekommen, wo sie erfahren, dass inzwischen Menschen wegen der geringsten Vergehen auf die Insel geschickt werden. Nachdem man bemerkt hat, dass Doc Weir von diesen Dingen erfahren hat, ist man plötzlich weitaus weniger freundlich zu den Neuankömmlingen, doch sie können sich ohne größere Probleme zum Jumper zurück ziehen. 

 

Auch Sheppard und Co sind auf dem Weg zu ihrem Jumper, werden jedoch beinahe noch einmal von den Sträflingen überwältigt. Doch im entscheidenden Moment taucht ein Wraithjäger auf und außerdem sind Doc Weir und ihr Team im getarnten Jumper auch mit zur Stelle.

Man gestattet den Sträflingen zur Alpha-Site zu flüchten, während Sheppard und sein Team nach Atlantis flüchten können. Doc Weir sorgt dabei für die Rückendeckung, bevor sie sich selbst auf den Heimweg macht. 

 

Von einem Fenster aus beobachtet der Magistrat kurz darauf, wie sich ein Wraith-Kreuzer der Stadt nähert...

 

ENDE

Fazit:

Auch wenn die Folge interessant gemacht ist, kommt einem die Story doch eeeetwas bekannt vor und ist mehr als leicht vorhersehbar… wie gesagt, gute Unterhaltung ist gewährleistet, aber auch bei Atlantis hat man schon mal besser Ideen geklaut. Ein Beispiel dafür ist eindeutig die vorherige Folge… ;)

 

 

2.06 - Trinity

 

Die Antikerdatenbank hat Sheppard und sein Team zu einem neuen Planeten geführt. Man kann mithilfe des Jumpers keine Lebenszeichen ausmachen, aber im Orbit um den Planeten treiben Trümmer eines Wraith-Mutterschiffes für dessen Zerstörung eine etwas größere Waffe verantwortlich gewesen sein muss. In der Hoffnung diese zu finden, beschließt man den Planeten genauer unter die Lupe zu nehmen.

 

Man findet auch tatsächlich eine Kanone und einen Kontrollraum, die Designs der beiden scheinen von den Antikern zu stammen. McKay kann die Energiezufuhr im Kontrollraum wieder herstellen, doch da man Leichen der Bewohner des Planeten findet, die nicht von den Wraith getötet worden zu sein scheinen, kehrt man erstmal nach Atlantis zurück um Doc Weir von den Entdeckungen zu berichten.

 

Nach weiteren Nachforschungen findet man heraus, dass der Planet ein Außenposten der Antiker war, der zur Erforschung neuer Waffentechnologien gedient hat.

McKay ist sicher, dass er die Waffe wieder in Gang bringen kann, was enorme Vorteile für die Verteidigung von Atlantis und weiterer Planeten hätte. Doc Weir unterstützt McKays Vorhaben.

 

Während Sheppard bei McKay bleibt, begleitet Dex Teyla auf einer persönlichen Mission. Sie will für ihr Volk Handel treiben und Dex nutzt die Gelegenheit um aus dem “Alltagstrott“ heraus zu kommen. Doch anscheinend sind Verhandlungen nicht unbedingt seine starke Seite, da er “etwas“ ungehalten reagiert, als die Verhandlungen abgebrochen werden…

 

Auf dem Planeten finden McKay und Zelenka ein Gerät, dass eine starke Energiequelle zu sein scheint, was die beiden natürlich neugierig macht. Es scheint, dass diese Energiequelle ZPMs wie Batterien erscheinen lassen würde.

Doch selbst die Antiker haben die Fertigstellung der Energiequelle nicht mehr mit erlebt, da sie einer Fehlfunktion zum Opfer gefallen sind. Die beiden Wissenschaftler sind sich jedoch sicher, dass sie das Problem in den Griff bekommen können.

 

Derweil finden Teyla und Dex heraus, dass Dex nicht der einzige Überlebende seines Volkes ist. Er trifft sogar einen ehemaligen Kameraden und Freund auf dem Planeten wieder. Dieser berichtet ihm, dass Bewohner ihres Planeten entkommen sind und sich nun hier und dort verteilt niedergelassen haben.

 

Beim Test der Antikergerätschaften kommt es zu einem Zwischenfall, der einen Techniker das Leben kostet…

Bei der späteren Untersuchung stellt sich heraus, dass der Techniker an einer massiven Strahlendosis gestorben ist. McKay kann sich die Fehlfunktion nicht erklären, möchte aber unbedingt weiter machen, was Doc Weir untersagt.

 

McKay geht zu Sheppard und erklärt ihm, warum er unbedingt mit den Experimenten weiter machen möchte, und kann ihn letztendlich auch davon überzeugen mit Doc Weir zu reden, die daraufhin (und nach einem Gespräch mit Caldwell) die Experimente wieder gestattet.

 

McKay und Sheppard machen sich allein auf zu dem Planeten. Auch die Bedenken von Zelenka können McKay nicht von den Experimenten abhalten, er ist überzeugt davon, dass er den Fehler der Antiker korrigieren kann.

 

Dex hat in der Zwischenzeit erfahren, dass auch sein alter Vorgesetzter ab und an den Planeten besucht und lässt über Teyla ein Treffen arrangieren. Man trifft sich und das im wahrsten Sinne des Wortes, da Dex das Treffen nutzt um seinen ehemaligen Vorgesetzen zu erschießen.

Teyla ist darüber natürlich weniger erfreut, kann Dex jedoch verstehen, als er ihr seine Gründe für die Tat nennt. Die beiden beschließen niemanden in Atlantis von dem Vorfall zu erzählen und dass Dex Teyla nicht noch einmal derartig hintergehen sollte…

 

Das nächste Experiment mit der Waffe läuft total aus dem Ruder. McKay kann die Energiequelle nicht abschalten und die Waffe beginnt unkontrolliert zu feuern. Durch die massive Energieüberladung könnte ein Drittel des Systems zerstört werden und so beschließen die beiden im Jumper in Richtung Stargate zu fliehen, was aufgrund der munter weiter feuernden Waffe nicht allzu einfach ist… bevor der Jumper jedoch zerstört wird, taucht die Daedalus auf und setzt sich zwischen die gefährlichen Energienetladungen der Waffe und dem Jumper. Dadurch können McKay und Sheppard durchs Gate entkommen.

 

Auch die Daedalus, die von Doc Weir vorsichtshalber zum Planeten geschickt worden war, kann sich wieder aus dem Staub machen, bevor eine gigantische Explosion den Planeten zerstört.

 

Dex und Teyla hatten letztendlich doch noch Glück mit ihren Verhandlungen und kommen rechtzeitig genug zurück um mitzuerleben wie Doc Weir McKay eine Standpauke wegen seiner Sturheit hält, die zur Vernichtung eines Planeten geführt hat…

ENDE

Fazit:

Schon besser, weil wesentlich mehr Unterhaltungswert und die Handlung ist nicht mehr ganz so leicht vorher zu sehen. ;)

Zum einen kann McKay mal wieder beweisen wie weit sein Ego reicht, wobei es in der Folge eindeutig zu weit geht. McKay wird wohl einige Zeit brauchen, bis er das Vertrauen von Sheppard wieder hat...

Und zum anderen erfährt man mehr über Dex. Man freut sich mit ihm, als er seinen alten Kumpel wieder trifft und erfährt, dass er doch nicht der einzige Überlebende ist, aber man schluckt auch ganz schön, als man sieht, wie “einfach“ es ihm fällt jemanden aus seiner Vergangenheit zu eliminieren…

Alles in allem wieder gute Unterhaltung, die einen die vorherige Folge schnell vergessen lässt.   

 

2.07 - Instinct

 

Sheppard und sein Team – sprich: Dex, Teyla und McKay – sind mal wieder dabei einen neuen Planeten zu erforschen. Sie stapfen durch eine mittelalterliche Stadt, die ziemlich verlassen wirkt, was aber auch an der späten Stunde liegen kann…

Sie betreten ein Gasthaus, wo sie nicht wirklich freundlich empfangen werden. Warum die Einwohner so misstrauisch gegenüber Fremden sind, wird schnell klar – in den Wäldern treibt sich ein Wraith herum, der sich von Zeit zu Zeit Dorfbewohner zur “Versorgung“ holt…

 

Vor 10 Jahren ist ein Wraith-Schiff in der Nähe des Dorfes abgestürzt. Die Dorfbewohner sind der Sache auf den Grund gegangen und fanden das Schiff samt einiger Überlebender. Weil man kein Risiko eingehen wollte, haben die Dorfbewohner die Wraith getötet, aber anscheinend ist ihnen doch einer entkommen, der nun drei bis vier Mal im Jahr an den Dorfbewohnern seinen Hunger stillt…

 

Shepard und Co. sind bereit den Dorfbewohnern zu helfen und auch wenn Dex gleich los ziehen will, gibt Sheppard die Order auf den nächsten Morgen zu warten. Und kaum ist der neue Tag da, ziehen sie auch schon los. Es dauert auch nicht lang, bis sie jemanden aufspüren und bis zu einer Höhle folgen. Als sie diese stürmen, finden sie ein Bild vor, dass sie so nicht erwartet haben…

Sie finden sich in einer Art primitiven Labor wieder und der Wraith, dem sie gefolgt waren, stellt sich als weiblich und noch relativ jung heraus – und außerdem versteckt sie sich hinter einem älteren Mann, der eindeutig menschlich ist.

 

Der Mann – Zaddik – bittet das Team die Waffen runter zu nehmen, weil die Wraith-Frau – Ellia – noch nie einem Menschen geschadet hat, außerdem hat er sie wie eine Tochter aufgezogen. Er berichtet dem Team, dass er zu den Bewohnern gehörte, die die Wraith getötet hatten, dass er es aber nicht übers Herz bringen konnte, Ellia zu töten, als er sie fand. Also brachte er sie zur Höhle und zog sie auf. Für die Morde ist ein weiterer überlebender Wraith verantwortlich.

 

Dass Ellia ohne menschliche Lebensenergie überleben kann, will das Team nicht so Recht glauben, aber Zaddik erklärt ihnen, dass er ein Mittel gefunden hat, das Ellia als Nahrungsersatz dient.

Als Sheppard und Co. auf Atlantis darüber Bericht erstatten, ist Doc Beckett fasziniert von dieser Neuigkeit und macht sich mit Sheppard, Teyla und McKay auf den Weg zu Zaddik und Ellia. Denn Doc Beckett arbeitet zur Zeit an einem Serum, das Wraith-DNA von menschlicher DNA trennen kann, so dass man somit Opfern – wie zum Beispiel Ford – besser helfen kann. Die Aufzeichnungen von Zaddik könnten bei der Forschung von großer Bedeutung sein.

 

Während die Docs – sprich Beckett und McKay – in der Höhle bleiben, macht sich der Rest des Teams auf die Suche nach dem anderen Wraith, der inzwischen ein neues Opfer gefunden hat. Die drei finden auch eine Spur, der sie aufmerksam folgen.

 

Währenddessen unterhalten sich Beckett und Zaddik. Zaddik hat die Hoffnung, dass die Dorfbewohner Ellia vielleicht akzeptieren würden, wenn der Wraith erledigt ist, denn er wird nicht ewig da sein, um sich um Ellia zu kümmern und ohne ihn wäre sie dann ganz allein…

Bei der Gelegenheit erzählt Beckett ihm von seinem Serum, von welchem er auch etwas dabei hat… Was die beiden jedoch nicht merken, ist Ellia, die sie heimlich belauscht.

 

McKay kommt eilig zurück in die Höhle. Er hat schlechte Nachrichten, denn die Dorfbewohner haben sich auch auf Wraithjagd begeben. Die drei sind sich einig, dass die Dörfler Ellia auf keinen Fall finden dürfen.

Als sie zurück in die Höhle kommen – sie haben draußen die Lage gepeilt, stellt sich heraus, dass sich Ellia das Serum injiziert hat. Problem dabei ist nur, dass es noch rein experimentell ist und Doc Beckett nicht sagen kann, was es für Auswirkungen haben wird…

 

Die Docs lassen Zaddik in der Höhle zurück und machen sich auf die Suche nach dem Mädchen, bevor die Dorfbewohner sie finden…

 

Doch Ellia ist nicht nach draußen geflüchtet, sie ist noch in der Höhle und gesteht ihrem Vater, dass die das Serum wirklich genommen hat, weil sie menschlich werden will, denn im Gegensatz zu dem Glauben ihres Vaters, hat sein Mittel nie gewirkt und so musste sie auch ihren Hunger an den Dorfbewohnern stillen…

Ellia beginnt sich zu verändern und verlässt fluchtartig die Höhle.

 

McKay und Beckett werden tatsächlich fündig, denn sie finden einen Wraith, allerdings den falschen… Bevor es richtig gefährlich für die beiden wird, stürmt Ellia heran und bricht dem Wraith das Genick. Danach türmt sie wieder, denn Sheppard, Teyla und Dex haben sind inzwischen bei den beiden Docs eingetroffen.

Der kurze Blick, den Beckett auf Ellia hatte, hat ihm gereicht, um zu erkennen, dass das Serum nicht so wirkt wie geplant – es verwandelt Ellia mehr und mehr in einen Wraith.

 

Im Wald treffen Ellia und Zaddik aufeinander. Zaddik versucht mit Ellia zu reden, aber sie ist schon zu sehr Wraith um noch wirklich auf ihn hören zu können. Sie schleudert ihn davon und türmt erneut, da sie aber dabei Wraithschreie ausstößt, finden das Atlantis Team und die Dorfbewohner Zaddik ziemlich schnell, können ihm jedoch nicht mehr helfen, da seine Verletzungen zu schwer sind.

 

Man macht sich wieder auf die Suche nach Ellia, die letztendlich von Dex getötet wird, weil sie Sheppard angegriffen und am Arm verletzt hat, als sie versuchte ihm die Lebensenergie abzusaugen…

ENDE

 

Fazit:

Gute Folge mit spannender Story, die Lust auf mehr macht. Die Story ist - wie gesagt - gut erzählt, die Spannung ist genau richtig und auch der Humor kommt nicht zu kurz.

Zusammen mit der vorherigen Folge ist man also wieder dabei zur gewohnten Form zurück zu finden, zumal mit dieser Folge ein etwas größerer Handlungsbogen beginnt, auch wenn die Folgen in sich abgeschlossen sind. 

 

 

2.08 - Conversion

 

Auf der Krankenstation will Doc Beckett Sheppards Wunde versorgen, die Ellia ihm zugefügt hat, doch plötzlich heilt diese wie von selbst. Um dieser Sache auf den Grund zu gehen, nimmt der Doc Sheppard Blut ab um dieses zu untersuchen. In der Zwischenzeit geht Sheppard mit Dex joggen und trainiert mit Teyla. Die Ausdauer und Stärke von Sheppard haben sich eindeutig verbessert, denn er hängt Dex locker ab und auch Teylas Angriffe wehrt er fast schon locker ab – mit einem Stock, während sie mit zweien auf ihn los geht…

Aber dies ist nicht die einzige Veränderung an ihm, denn plötzlich drängt er Teyla an die Wand und küsst sie ungestüm… spätestens in diesem Moment sieht er ein, dass er zurück zur Krankenstation muss…

 

Und dort hat Beckett auch schon etwas herausgefunden… über die Wunde in seinem Arm muss sich ein Teil des Serums von Ellia auf ihn übertragen haben. Da man nicht weiß was das für Auswirkungen haben wird, ist Sheppard quasi erstmal dienstuntauglich und muss sich alle 6 Stunden auf der Krankenstation melden.

 

Am Abend besucht Colonel Caldwell Doc Weir und bietet ihr seine Hilfe an, da Sheppard im Moment dienstuntauglich ist. Dafür hat er sogar den Start der Daedalus, die in Richtung Erde aufbrechen sollte, verschoben.

 

Noch vor Ablauf der 6 Stunden ist Sheppard erneut bei Doc Beckett, weil er an seinem Arm eine Hautveränderung gefunden hat. Auch wenn er davon noch nichts merkt, so ist Sheppards DNA dennoch dabei sich zu verändern und mit dem Wissen was mit Ellia passiert ist, befürchtet man das Schlimmste.

 

Beckett und sein Team arbeiten an der Lösung dieses Problems. Der aussichtsreichste Weg wäre wahrscheinliche eine Gentherapie, Problem dabei ist nur, dass man Stammzellen des Käfers braucht, aus dem sich die Wraith entwickeln… man plant mithilfe der Antikerdatenbank ein Nest dieser Käfer zu finden und dort einige Eier zu entwenden. Auch wenn Doc Weir nicht gerade begeistert von diesem Plan ist, lässt sie sich dennoch davon überzeugen.   

 

Shepard bekommt wegen seiner Veränderung mehr und mehr Medikamente, damit er bei klarem Verstand bleibt. Er will trotz allem mit auf die Mission und als Weir ihm dieses verbietet, wirft er eine Scheibe ihres Büros ein… Daraufhin zieht er sich in sein Quartier zurück, dass nun auch bewacht wird.

 

Während sich das Team (Teyla, Dex, Major Lorne, den Docs und weiteren Soldaten) auf die Suche nach den Käfern macht, veranlasst Caldwell einige Änderungen der Sicherheitsprotokolle und auch bei den Teams will er personelle Veränderungen vornehmen, woraufhin er und Weir eine “kleine“ Meinungsverschiedenheit haben, weil das eilige Handeln Caldwells den Eindruck erweckt, dass für Sheppard bereits alles zu spät ist.

 

Das Außenteam hat inzwischen eine Höhle mitsamt Käfern entdeckt, bevor man jedoch die Eier holen kann, greifen die Käfer an und das Team kann gerade noch so fliehen, wobei 2 Soldaten ihr Leben verlieren. “Leicht“ demotiviert kehren sie nach Atlantis zurück.

 

Weir besucht Sheppard in seinem Quartier, wo er im Dunkeln vor sich hin brütet. Die Veränderungen sind inzwischen mehr als deutlich zu sehen und Sheppard teilt Weir mit, dass sie lieber einen zweiten Wachposten vor der Tür aufstellen sollte… Danach schickt er sie raus.

 

Nachdem Weir von Beckett erfahren hat, dass die Chancen an die Eier heran zu kommen eher schlecht stehen, geht sie erneut zu Sheppard um ihm dieses mitzuteilen.

Sheppard ist natürlich wenig begeistert und bittet darum die nächste Mission zum Käfernest zu begleitet, oder gleich getötet zu werden, weil er sonst sehr bald für alle anderen zur Gefahr werden würde. Weir ist jedoch nicht bereit das Leben von mehr Soldaten aufs Spiel zu setzen. Sheppard tickt daraufhin aus und flüchtet aus seinem Quartier, wobei er fast mühelos die Wachen ausschaltet.

 

Mithilfe der biometrischen Sensoren kann man ihn jedoch schnell ausfindig machen und mit einigen Mühen auch wieder einfangen. Dank der Waffe von Dex kann man ihn betäuben, statt ihn ernsthaft zu verwunden bzw. töten zu müssen.

 

Man ist schon kurz davor den Major aufzugeben, als Beckett eine Idee hat. Da die Mutation in wahrscheinlich 24 Stunden nicht mehr rückgängig zu machen ist, ist sie schon weit genug fortgeschritten, dass Sheppard ein Pheromon absondert, das es ihm möglich machen würde, sich den Käfern zu nähern ohne angegriffen zu werden. Also könnte er selbst die Eier holen. Weir ist zwar nicht begeistert von dem Plan, stimmt aber zu.

 

Beckett verpasst Sheppard eine Medikamentendosis, die ihn wenigstens für eine Stunde bei klarem Verstand halten kann und so macht man sich erneut auf den Weg.

An der Höhle angekommen, muss Sheppard allein weiter und tatsächlich kann er ungestört einen Behälter mit den Eiern füllen. Jedoch lässt die Wirkung der Medikamente nach, bevor er die Höhle verlassen hat. Als Sheppard nach draußen stürmt, wird er erneut von Dex betäubt.

 

Sheppard hat aber trotz allem den Behälter mit den Eiern mit nach draußen genommen und damit macht man sich jetzt wieder auf den Weg nach Hause, wo man dann letztendlich Sheppard tatsächlich heilen kann. Die Rückverwandlung wird einige Zeit in Anspruch nehmen, aber Sheppard wird vollständig genesen…

ENDE

 

Fazit:

Wie schon beim Fazit zur letzten Folge erwähnt, hängen die Folgen jetzt immer mehr zusammen, wie man an der Handlung dieser Folge sehr gut sehen kann.

Ok, die Wahrscheinlichkeit, dass Sheppard wirklich gestorben wäre, ist und war äußerst gering, aber trotzdem ist die Folge spannend erzählt und auch die zwischenmenschlichen Aspekte kommen hier nicht zu kurz.

Auch ist es interessant zu sehen, wie sich Weir gegen Caldwell durchzusetzen kann, der ja mehr als gern die Leitung von Atlantis übernehmen würde.

Alles in allem wieder eine gute Folge, die alles hat, was man inzwischen an der Serie lieb gewonnen hat! 

 

 

2.09 - Aurora

 

McKay hat mit einem neuen ZPM diverse Systeme aktiviert, von denen nun eins ein Antiker-Schiff namens Aurora zurück nach Atlantis ruft. Da dieses Schiff jedoch in etwas weiter entfernten Wraith-Gefilden auf Mission war, würde es “einige“ Zeit dauern, bis das Schiff da wäre. Außerdem ist auch weit und breit kein Gate in der Nähe, also bittet Doc Weir Caldwell darum mit der Daedalus zur Aurora zu fliegen. Sie schafft es auch ihn davon zu überzeugen und so machen sich Sheppard, Teyla, Dex und McKay zusammen mit Caldwell und seinem Team mit der Daedalus auf den Weg.

 

Man erreicht die Aurora, die ein kleines Wraith-Schiff im Schlepptau hat, das man abschießt. Wahrscheinlich ist es durch den Rückruf von Atlantis auf die Aurora aufmerksam geworden. Die Aurora selbst sieht aus, als wäre sie in einen schweren Kampf verwickelt worden. Da die Lebenserhaltungssysteme nicht funktionieren, werden Sheppard und sein Team in Raumanzügen auf das Schiff gebeamt.

Nachdem man die Lebenserhaltung wieder herstellen konnte und aus den Anzügen gestiegen ist, entdeckt man, dass es auf dem Schiff sehr viele Stasiskammern gibt, von den die meisten auch belegt sind. Jedoch ist der Alterungsprozess der “Eingefrorenen“ schon zu weit fortgeschritten ist, kann man sie nicht mehr “auftauen“, aber da ihre Gehirnaktivität nach wie vor sehr hoch ist, vermutet man, dass sie über eine Art virtuelle Realität miteinander verbunden sind.

 

Da man aber trotzdem mit der Crew in Kontakt treten will, konfiguriert McKay eine der Stasiskammern so, dass man zwar in die virtuelle Realität einsteigen kann, aber sie jederzeit wieder per Gedankenkraft verlassen kann. Falls man Sheppard – der sich als Freiwilliger gemeldet hat – jedoch manuell zurückholen müsste, könnte dieses schwere Gehirnschäden zur Folge haben.

 

Sheppard legt sich in die Kapsel und McKay aktiviert sie, woraufhin sich Sheppard an Bord der intakten Aurora wieder findet und er trägt auch die Uniform der Crew. Als er einem Mitglied der Crew über den Weg läuft, macht er erst Bekanntschaft mit dem Sicherheitsdienst und dann mit dem Captain. Sheppard versucht dem Captain die Lage zu erklären, dass inzwischen 10.000 Jahre vergangen sind, sich die Crew in Stasis befindet usw… Man schenkt ihm nicht wirklich Glauben und so findet sich Shepard bald in einer Zelle wieder. Sheppard könnte zwar per Gedankenkraft die virtuelle Realität jederzeit verlassen, aber er hat erfahren, dass der Captain eine Information über eine entscheidende Schwäche der Wraith hat… Aber nachdem er in der Zelle allein gelassen wird, verlässt er dann doch erstmal die virtuelle Realität.

 

Der Major berichtet Caldwell von dieser Schwäche und Caldwell stimmt zu, dass Sheppard noch einmal in die virtuelle Realität zurückkehren sollte, um mehr zu erfahren. Gesagt, getan… zurück in die Zelle, wo er der Wache sagt, dass er den Captain sehen will, weil er ein umfassendes Geständnis ablegen will.

 

Während Sheppard versucht mehr heraus zu finden, informiert Caldwell Sheppards Team, dass die Daedalus zwei Wraith-Schiffe geortet hat, die in einer Stunde die Aurora erreichen. Falls Sheppard bis dahin nicht zurück wäre, soll McKay ihn manuell zurück holen..

 

Sheppard bekommt den erwünschten Besuch, jedoch nicht vom Captain, sondern von der ersten Offizierin namens Trebal, die ihn aber auch abblitzen lässt. Aber von ihr erfährt er, dass nur der Captain den Zugang zur gewünschten Info hat.

Trebal lässt ihn kurz darauf stehen, sagt aber sie würde mit dem Captain reden. Da bare niemand erscheint, türmt Sheppard aus der Zelle.

 

Teyla und Dex haben in der Zwischenzeit die Aurora näher in Augenschein genommen und etwas Außergewöhnliches entdeckt, so dass sie McKay dazu holen. An eine Stasiskammer ist Wraithtechnologie angebracht worden und in dieser Kammer liegt eine Wraith. Man hat die Aurora anscheinend schon vor längerer Zeit entdeckt, und dahingehend die Technik manipuliert, um an der virtuellen Realität teilnehmen zu können.

Man informiert Caldwell, dieser ist dafür die Wraith zu töten, damit sie keinen Kontakt zu den sich nähernden Schiffen aufnehmen kann. McKay ist jedoch dagegen, weil er nicht sagen kann, welche Auswirkung das auf die “eingefrorene“ Crew hätte.

Caldwell gibt McKay noch eine Viertelstunde Zeit, dann will er die Aurora aus Sicherheitsgründen zerstören.

 

Unterdessen stattet Sheppard dem Captain einen Besuch ab, kann ihn auch fast überzeugen, als er von Trebals Sicherheitsteam überzeugen kann. Der Captain schenkt den Worten Sheppards mehr und mehr Glauben, aber Trebal überzeugt ihn, dass es nur an der Erschöpfung läge.

 

Mckay bemerkt, dass Sheppard sehr wahrscheinlich betäubt wurde, und so gibt er Teyla und Dex einen Crash-Kurs wie man sich und Sheppard manuell trennen kann und legt sich dann selbst in eine Kapsel.

 

Sheppard ist wenig begeistert von McKays Auftauchen, beruhigt sich aber schnell, als McKay ihm von den Wraith-Spion berichtet. Der Verdacht fällt schnell und berechtigt auf Trebal. Die beiden entkommen aus der Zelle und McKay greift über ein Terminal auf die Daten der Aurora zu. Die entscheidende Info über die Schwäche der Wraith ist jedoch leider schon gelöscht worden. Die Wraith war wahrscheinlich auf der Suche nach Daten über den Antrieb des Schiffes, so dass die Wraithschiffe besser für lange Reisen (z.B. zur Erde…) gerüstet wären.

 

Inzwischen müssen Teyla und Dex gestehen, dass auch McKay in der Simulation ist. Bis die beiden Schiffe der Wraith ankommen, bleiben nur noch elf Minuten, aber Teyla und Dex können ihm noch etwas Geduld abringen.

 

Als Sheppard von den sich nähernden Schiffen erfährt, befiehlt Sheppard, dass McKay den Wraith vom “Netzwerk“ trennt, während er selbst noch mal zum Captain der Aurora gehen will. Gesagt, getan… McKay beginnt mit der Arbeit und Sheppard ist wieder auf der Brücke. Sheppard wird zwar erst wieder kein Glaube geschenkt, aber als Trebals Erscheinung erst anfängt zu flackern und sich dann letztendlich in einen Wraith verwandelt, bevor sie verschwindet, ändert sich dieses. Sheppard kann sich nun endlich “richtig“ mit dem Captain unterhalten, aber leider kann er Sheppard den Inhalt der so wichtigen Information auch nicht nennen. Aber er kann Sheppard und sich und seiner Mannschaft noch einen Gefallen tun…

 

Sheppard verlässt die virtuelle Realität gerade noch rechtzeitig, um die Wraith zu töten, ehe sie McKay etwas antun kann. Caldwell meldet kurz darauf über Funk, dass die beiden Wraithschiffe da sind, woraufhin Sheppard und McKay sofort zur Daedalus gebeamt werden.

 

Während sich in der virtuellen Realität der Captain bei seiner Crew für die Zusammenarbeit bedankt, macht sich die Daedalus aus dem Staub, da die Selbstzerstörung der Aurora aktiviert wurde. Als das Schiff explodiert, werden auch die beiden Wraithschiffe zerstört und die Daedalus kann unbeschadet nach Atlantis zurückkehren.

Man kann zwar keine neuen Infos mitbringen, aber wenigstens haben auch die Wraith nichts Neues erfahren.

Am Ende stößt Sheppard mit seinem Team, Caldwell und Doc Weir auf die Crew der Aurora an.

 

ENDE

 

Fazit:

Wieder eine gute und wirklich spannende Folge. Problem ist nur, dass mir die Serie in den letzten Folgen etwas zu Sheppard-lastig geworden ist, denn so langsam hat man den Eindruck, dass der Rest des Teams nur dekoratives Beiwerk ist. Kann auch sein, dass das nur mein persönlicher Eindruck ist. ;)

Ansonsten ist die Folge wie gesagt sehr spannend erzählt und bietet sehr gute Unterhaltung!

 

2.10 - The lost Boys

 

Am Anfang der Folge gibt es einen kurzen Rückblick auf den Anfang der zweiten Staffel, es wird noch einmal kurz gezeigt wie sich Ford verändert hat und wie er geflüchtet ist.

Danach sieht man wie Sheppard mit seinem Team durch einen Wald auf einem fremden Planeten umherschleicht, als sie plötzlich alle vier mithilfe von Betäubungswaffen außer Gefecht gesetzt werden.

Kurze Zeit später wachen sie an einem gedeckten Tisch wieder auf und werden zum Essen eingeladen – von Lieutenant Ford…

 

Auf Nachfrage von Sheppard erzählt Ford wie er den Wraith entkommen ist. Nach seiner Flucht ist er auf einem Planeten untergetaucht und hat andere Männer rekrutiert, denen er von den Vorzügen des Wraithenzyms berichtet hat und die es nun auch willig selber nehmen. Ford und diese Männer gehen regelmäßig auf Wraithjagd, um sich mit Nachschub zu versorgen, da die Anzahl der Männer aber stetig wächst, hat man inzwischen auch zwei lebende Wraith eingefangen und nutzt diese als Lieferanten.

Ford gibt es nicht auf sein ehemaliges Team von den Vorzügen des Enzyms überzeugen zu wollen, er hat allen außer Sheppard deswegen etwas von dem Enzyms ins Essen gemischt. Shepard hat nichts abbekommen, weil er als Vermittler mit Atlantis dienen soll.

McKay reagiert gewohnt panisch, während Ronon erfolglos versucht die Flucht anzutreten. Da der Großteil des Teams nun vom Enzym abhängig ist, dürfen sie sich auf dem Planeten frei bewegen, woraufhin man versucht das Gate zu aktivieren, was aber misslingt, weshalb man auch die Fluchtgedanken erstmal beiseite schiebt.

 

Da Sheppards Team schon 3 Stunden überfällig ist, schickt Weir einen Suchtrupp los, der relativ erfolglos versucht die Vermissten aufzuspüren.

 

Sheppard und Teyla begleiten Fords Männer auf eine Mission wobei es darum geht den Genii C4 wieder abzunehmen, was Fords Männer zur Zerstörung eines Hiveschiffes einsetzen wollen.

 

Jace, der Techniker in Fords Team, zeigt McKay indessen die erbeuteten Genii- und Wraithgeräte. Er ist nicht nur für die Technik, sondern auch für die Extraktion des Enzyms verantwortlich. Da sich Jaces geistige Fähigkeiten noch mal zusätzlich verbessert haben, war er in der Lage einiges über die Wraith heraus zu finden. Die Wraith handeln anscheinend in einzelnen Gruppen in verschiedenen Territorien und nicht als einheitliches Volk, ähnlich wie die Goa’uld. Außerdem versuchen sie ihre Sprache noch weiter einzuschränken, um Feinden wie Teyla weniger Angriffsfläche und Abhörmöglichkeiten zu geben.

 

Ford eröffnet Sheppard und seinem Team seinen Plan, wie er das Hiveschiff zerstören will. Sheppard soll Ford, seine Männer und den Rest von Sheppards Team mithilfe eines erbeuteten Wraithjägers auf dem Hiveschiff absetzen, wo sie dann das C4 verteilen wollen. Der erbeutete Jäger muss erstmal instand gesetzt werden, wo McKay erstmal jegliche Mitarbeit verweigert, sich aber nach zureden von Sheppard doch überzeugen lässt, weil er darin eine Möglichkeit zur Flucht sieht.

 

Während Ronon und Teyla sich langsam mit dem Enzym anfreunden, repariert McKay den Jäger und Ford geht mit Sheppard noch mal seinen Plan durch.

Nachdem die Reparatur erfolgreich abgeschlossen ist, lässt Ford plötzlich McKay abführen um ihn als “Pfand“ dazubehalten, weil er Sheppards Fluchtplan durchschaut hat.

 

In Atlantis schickt Weir in der Zwischenzeit alles was sie an Teams hat los, um das fehlende Team zu suchen.

 

Nachdem McKay unter Protest abgeführt worden ist, fängt Sheppard Teyla, Ronon, Ford und seine Leute mit dem Fangstrahl ein und macht sich auf den Weg zum Hiveschiff, wo es aufgrund des Autopiloten aber Probleme mit der Rematerialisierung gibt, was 2 von Fords Männern das Leben kostet.

Sheppard selbst kann noch gerade so vom Jäger flüchten, wird aber bald, so wie alle anderen eingefangen, wobei auf Sheppard schon die Wraithkönigin wartet…

 

Fortsetzung folgt…

Fazit:

Siehe The Hive. ;)

 

 

2.11 - The Hive

 

Die Wraithkönigin verhört Sheppard und lässt ihn dann zu den anderen in eine Zelle bringen. Mithilfe von eingeschmuggelten Messern schaffen sie es jedoch die Zellentür zu öffnen und zu flüchten. Dabei ist Eile geboten, denn Teyla spürt die Ankunft eines weiteren Hiveschiffes.

Bei der Flucht kommt man an einem Kokon vorbei, in dem sich eine noch lebende Frau befindet, die kurzerhand von Teyla und Sheppard befreit wird, auch wenn Ford dagegen ist.

Kurze Zeit später werden sie allerdings schon wieder überwältigt und so landen Ronon, Teyla und jemand aus Fords Team in einer Zelle und Ford, Sheppard und Neera, die Frau, die sie befreit haben in einer anderen.

 

McKay versucht währenddessen seine Wachen davon zu überzeugen ihm die fehlenden Kristalle für das DHD zu geben, aber als sie sich weigern fasst er einen für seine Verhältnisse wagemutigen Plan. Er injiziert sich eine Dosis von dem Enzym, überwältigt die Wachen, repariert das DHD und kehrt ziemlich aufgelöst nach Atlantis zurück. Weir nimmt ihn in Empfang, doch er redet relativ konfuses Zeug und da er letztendlich in Ohnmacht fällt, gibt es für ihn erstmal nur ein Ziel: die Krankenstation.

 

Die Gefangen leiden unterdessen unter ziemlich heftigen Entzugserschienungen, was einen von Fords Männern auch das Leben kostet.

Sheppard unterhält sich mit Neera, die ihm berichtet, dass ihre Familie bei einem Angriff der Wraith getötet wurde. Aber nicht nur Neera hat Sheppard was zu erzählen, denn auch die Wraithkönigin versorgt ihn noch mit Infos. Neera ist nur geschont worden, weil sie ein Spion der Wraith ist.

Diese Taktik versucht nun auch Sheppard, Informationen gegen sein Leben und außerdem versucht er die Wraith gegeneinander auszuspielen, indem er der Königin vorschlägt das andere Hiveschiff zu zerstören, weil damit mehr “Nahrung“ für sie und ihre Besatzung bleiben würde. Die Königin will jedoch darauf nicht eingehen und setzt auch an ihn aussaugen zu wollen, aber in dem Moment erscheint Ford und überrumpelt die Königin, sowie diverse Wachen, was Sheppard das Leben rettet.

 

Auf Atlantis erholt sich McKay von seinem Zusammenbruch und stürzt sich gleich wieder in die Arbeit um so schnell wie Möglich die Position der anderen herauszufinden. Als er dieses getan hat, macht er sich zusammen mit der Daedalus und einem Team auf um Sheppard, Teyla und Ronon wieder nach Hause zu holen.

Am Standort angekommen sehen sie sich gleich zwei Schiffen gegenüber und sie können keinen Funkkontakt zu den anderen herstellen.

 

Ford hat zwar Sheppard das Leben gerettet, verschwindet dann aber in eine andere Richtung als Sheppard, der Teyla und Ronon einsammelt und mit ihnen in einem Wraith-Dart flüchtet.

 

Auf der Daedalus versucht man gegen die Wraith anzutreten, stellt dann aber bald das Feuer ein, da die Wraith anfangen sich gegenseitig zu vernichten… und man hat nach wie vor kein Lebenszeichen von Sheppard, Teyla und Ronon…

Man vermutet das Schlimmste, aber nach kurzer Zeit stolpern die 3 Vermissten durch das Gate in Atlantis…

Nur was mit Ford passiert ist, bleibt ungeklärt…

ENDE

Fazit:

Wow, was für eine Doppelfolge. Absolut spannend, auch wenn man schon vorher weiß, dass es aus dem Team keinen dahin raffen wird… ;)

Die Folge hat alles, was für gute Fernsehunterhaltung braucht, denn sie ist definitiv spannend, hat auch eine Prise Humor und Dramatik. Interessant sind auch die neuen Details, die man über die Wraith erfährt, nach und nach erscheint der Gegner berechenbarer.

Und wie schon bei Stargate SG-1 ist noch anzumerken, dass es ab der elften Folge auch bei Atlantis wieder einen richtigen Vorspann gibt, der mit den neuen Bildern wirklich klasse geworden ist!

   

 

2.12 - Epiphany

 

Sheppard ist mit seinem Team mal wieder auf einem fremden Planeten unterwegs, auf dem man erhöhte Energiewerte festgestellt hat. Nach kurzer Suche findet man im Wald auch eine versteckte Ruine, deren Eingang mit einem Energiefeld versehen ist. Mithilfe eines Stockes schiebt man eine Kamera durch das Feld und da alles in Ordnung zu sein scheint, macht sich Sheppard auf hindurch zu treten. Dabei wird er förmlich vom Energiefeld aufgesogen, wobei es Teyla und Ronon auch mit vereinten Kräften nicht möglich ist, ihn wieder heraus zu ziehen. Sheppard landet auf der anderen Seite und stellt dort fest, dass er nicht mehr zurück kann.

 

Auf der anderen Seite des Portals muss McKay feststellen, dass der Akku der Kamera bereits leer, dafür das Band aber umso voller ist. Ein kurzer Test mit einem blühenden Zweig bestätigt seine Befürchtung: in der Höhle vergeht die Zeit viel schneller als draußen. Schockiert werfen sie erstmal einen Rucksack mit Nahrungsmitteln durchs Portal, der aus Sheppards Sicht erst Tage später ankommt. Danach machen sie sich auf den Weg nach Atlantis um Hilfe zu holen. Zusammen mit Weir und Doc Beckett machen sie sich dann wieder auf den Weg um Sheppard zu helfen.

 

Sheppard beschließt die Höhle zu verlassen, hinterlässt aber Zeichen, so dass ihn sein Team später finden kann. Auf einer Wiese begegnet er einem verängstigten Mann namens Avrid, der vor irgendetwas auf der Flucht ist. Ein kaum wahrzunehmendes Wesen greift die beiden an, und Sheppard versucht sich und Avrid zu verteidigen, wobei er aufgrund diverser Verletzungen ohnmächtig wird.

 

Sheppard erwacht in einem Bett, wo er einem Mädchen geheilt wird. Avrids Volk gehört zu den Nachfahren der Antiker und suchen nach dem Weg zum “Aufstieg“ und da sie diesem schon relativ nahe sind, hat jeder von ihnen bestimmte Fähigkeiten. Während die einen z.B. heilen können, können andere wiederum in die Zukunft schauen.

Die Existenz dieses friedliebenden Volkes ist jedoch von der Kreatur bedroht, mit der Sheppard bereits Bekanntschaft gemacht hat. Die Kreatur hindert die Menschen daran den Planeten zu verlassen und auch Sheppard muss vorerst bei ihnen im Dorf bleiben.

 

Für Sheppard ziehen sich die Wochen nur so dahin und er hat die Hoffnung auf Rettung fast schon aufgegeben, bis die Kreatur mal wieder angreift und für Abwechslung sorgt. Auch wenn er schon beim ersten Mal keine wirkliche Chance hatte, stellt sich Sheppard dem Wesen. Er wird von sage und schreibe einer Dorfbewohnerin unterstützt, der Rest versteckt sich in den Häusern. Es kommt natürlich wie es kommen muss, Sheppard wird erneut verletzt…

 

Inzwischen ist es McKay gelungen die Energiequelle des Eingangsportales der Höhle ausfindig zu machen. Er ist überzeugt, dass er sie abschalten kann, so dass eine Rückkehr möglich wäre. Auch Weir war inzwischen nicht untätig und hat sich mit der Übersetzung der Inschriften am Portal beschäftigt. Es ist eine Einladung der Antiker zum “Aufstieg“, aber diese Einladung beinhaltet auch die Warnung, dass es kein Zurück gäbe. Nichtsdestotrotz gehen Weir, McKay, Ronon und Teyla durch das Portal auf die Suche nach Sheppard.

 

Im Dorf nimmt man die Ankunft von Sheppards Leuten wahr, aber auch, dass sich die Kreatur ihnen nähert. Sheppard sprintet daraufhin gleich los, um seinen Freunden zur Hilfe zu eilen, aber auch mit seiner Unterstützung haben sie keine Handhabe gegen dieses Wesen. Doch bevor die Sache böse ausgehen kann, stellen sich die Dorfbewohner der Kreatur und können sie gemeinsam vernichten. Sie haben erkannt, dass dieses Wesen ihre letzte Prüfung vor dem Aufstieg war und nun wechseln sie nach und nach die Existenzebene.

 

Bevor auch die letzte Dorfbewohnerin aufsteigt, bittet sie das Team die Energiequelle nicht abzuschalten, damit auch spätere Generationen ihres Volkes die Chance zum Aufstieg haben. Das Portal wird jedoch trotzdem für das Team geöffnet sein, so dass sie nach Hause zurückkehren können…

ENDE

Fazit:

Eher durchschnittliche Folge, die sehr verdächtig an die Folge Paradise Lost von Stargate SG-1 erinnert. Ich bin mir auch ziemlich sicher, dass Sheppard und Co durch die gleiche Wiese wie Jack und McKay stapfen… ;)

Wie gesagt, nette Folge, aber nichts heraus ragendes, bis auf vielleicht noch einen kleinen Hinweis an die Weir/Sheppard Shipper dort draußen – schon komisch, dass Weir sich ausgerechnet jetzt zur Abwechslung mal wieder auf eine Außenmission macht.. ;)   

 

2.13 - Critical Mass

 

Im SGC findet man heraus, dass die Goa’uld – nach ihrer Übernahme des Trusts – auch schon Atlantis infiltriert haben. Und die Goa’uld waren nicht untätig, sie haben nämlich eine Bombe nach Atlantis geschmuggelt, die hoch geht, sobald das Gate dort das nächste Mal aktiviert wird. Nun sucht General Landry einen Weg das Atlantis Personal von den Erkenntnissen zu unterrichten.

 

Da die Daedalus in diesem Moment zwischen der Erde und Atlantis unterwegs ist, nutzt man das Schiff zur Übermittlung der Nachricht. Doc Weir lässt sofort eine Suche nach der Bombe starten und außerdem beginnt man bereits Verdächtige zu verhören. Auch die Daedalus wird nach Atlantis zurück beordert, auch wenn dadurch der Kontakt zur Erde abbricht.  

 

McKay findet heraus, dass durch eine Überspannung die Explosion herbeigeführt werden sollte, doch der Mechanismus ist mit einem Code gesichert, den natürlich nur der Saboteur kennt.

Von Atlantis aus wird plötzlich ein Notrufsignal gesandt, was Wraithschiffe anlockt. Eigentlich müsste McKay die Tarnung der Stadt aktivieren, aber dadurch könnte eine Überspannung ausgelöst werden, was die Explosion zur Folge hätte...

 

Die Verhöre der Verdächtigen laufen eifrig weiter, aber bis jetzt ohne Erfolg.

 

Da die Wraithschiffe immer näher kommen, sieht sich McKay gezwungen die Tarnvorrichtung zu aktivieren, was ihnen noch etwa 30 Minuten Zeit bis zur Explosion lässt, da er mit der Entschlüsselung des Codes nicht weiter kommt.

 

Man bereitet schon die Evakuierung des gesamten Atlantis-Personals auf die Daedalus vor, als man auf einen weiteren Verdächtigen stößt – Colonel Caldwell.

Und mit dieser Vermutung liegt man auch durchaus richtig, denn Caldwell ist von einem Goa’uld übernommen worden. Sheppard kann ihn nach einigem Hin und Her mit einem Elektroschocker nieder schießen, wodurch Caldwell selbst kurzzeitig wieder Kontrolle über seinen Körper hat und Sheppard den Code geben kann...

ENDE

Fazit:

Gute Folge, die beweist, dass  immer wenn man meint, jetzt hat sich die Sache mit den Goa’uld endgültig erledigt, sie wieder auftauchen und für neuen Ärger sorgen.

Es ist eindeutig überraschend, wen sich die Goa’uld als Wirt ausgesucht haben, was der Folge die nötige Spannung verleiht.

Alles in allem ist es eine gute und interessante Folge, die einmal mehr beweist, dass es Akte X Gaststars bei Atlantis nicht allzu leicht haben... ;)   

 

 

2.14 - Under Pressure

 

McKay und Griffin machen gerade einen Testflug mit einem reparierten Puddle Jumper, als es plötzlich zu einer Fehlfunktion kommt, woraufhin der Jumper ins Meer stürzt und ziemlich schnell zu sinken beginnt.

 

Durch den Aufprall sind die beiden Insassen ohnmächtig geworden und wachen erst so langsam wieder auf, als sie Zelenka hören, der versucht sie über Funk zu erreichen. Während sich McKay und Zelenka über Funk unterhalten, versucht man in Atlantis die genaue Position des Jumpers zu bestimmen.

 

Auch wenn ein Jumper bedingt als U-Boot eingesetzt werden kann, droht die Frontscheibe durch den hohen Wasserdruck zu bersten, woraufhin sich McKay und Griffin in den hinteren Teil des Jumpers zurück ziehen wollen, doch die Tür lässt sich vom hinteren Bereich aus nicht schließen.

Letztendlich opfert sich Griffin und schließt die Tür vom vorderen Teil aus – kurz danach gibt die Frontscheibe wirklich nach.

 

McKay ist nun allein im hinteren Teil des Jumpers, ohne Kontakt zur Außenwelt, weil sich der Transmitter im vorderen Teil befand. So wie immer, wenn es brenzlig wird, ist McKay am Rande der Panik. Er fängt an Selbstgespräche zu führen, um sich zu beruhigen und beginnt seine technischen Möglichkeiten auszuloten.

 

In der Zwischenzeit informiert Zelenka Doc Weir und die anderen über McKays Lage und man fängt an Rettungspläne zu schmieden und dann auch in die Tat umzusetzen.  

 

Im immer weiter sinkenden Jumper findet McKay heraus, dass er noch für etwas 3 Stunden Energie hat. Er entschließt sich die Heizung zu reparieren, was ihn ein Teil seiner Restenergie kostet. Während McKay seine Möglichkeiten durch geht und überlegt wie er sich am Besten selbst aus der Situation helfen könnte, erscheint plötzlich Samantha Carter neben ihm und bietet ihm Hilfe an.

 

Es stellt sich schnell heraus, dass Sam eine Halluzination von McKay ist. Sie mutmaßt, dass er sich in seiner Verzweiflung die Person herbei gesehnt hat, die mindestens genauso schlau, wenn nicht sogar schlauer als er selbst ist. Sam weist ihn auch darauf hin, dass jedes Mal, wenn die beiden bis jetzt aufeinander getroffen sind, sie Recht behalten hat und er nun wahrscheinlich, da er sein Ende vor Augen hat, auch einmal Recht behalten möchte.

Letztendlich einigen sich die beiden darauf zusammen zu arbeiten, um McKay aus seiner misslichen Situation zu befreien.

 

Während McKay weiter bastelt, weist ihn Sam darauf hin, dass es das Beste wäre, wenn McKay so wenig Energie wie möglich verschwenden würde, um seinen Kollegen mehr Zeit zu geben, ihn retten zu können. Aber da McKay zu niemanden mehr Vertrauen hat, als zu sich selbst, hört er nicht auf Sam. Er will es einfach nicht wahr haben, dass die anderen alles daran setzen ihn zu retten.

 

Aber genau das tun sie in diesem Moment. Man hat beschlossen mit einem Jumper McKay nachzutauchen. Sheppard hatte die Idee, die Tarnvorrichtung zu einem Schutzschild umzufunktionieren. Zelenka erklärt dieses für machbar und so machen sich die beiden auf die Suche nach McKay.

 

McKays Jumper schlägt auf dem Grund auf, wodurch zwar das Sinken ein Ende hat, aber auch die Hülle leicht beschädigt wird. Die Beschädigung hat keine fatalen Auswirkungen, allerdings tritt nun Wasser in den Jumper ein. Nach einem Vorschlag von Sam, kann McKay dieses verlangsamen, aber nicht aufhalten.

 

Kurz bevor McKay die Englein singen hört, finden Sheppard und Zelenka den Jumper und nachdem sich McKay überwunden hat, wirklich darauf zu vertrauen, dass jemand zu seiner Rettung gekommen ist, können die beiden ihn auch aus seiner misslichen Lage befreien...

ENDE

Fazit:

Geniale Folge, in der David Hewlett einmal mehr beweisen kann, wie viel schauspielerisches Talent er besitzt. Besonders interessant und witzig ist sein Zusammenspiel mit Amanda Tapping. Die Folge sollte man schon allein deshalb gesehen haben, aber außerdem versteht man durch diese Folge die Beweggründe und Handlungsweisen von McKay besser.

 

 

2.15 - The Tower

 

In der Nähe eines Dorfes, mit dem das Team von Sheppard und Co im Namen von Atlantis handeln möchte, entdeckt man einen Turm, der den Türmen von Atlantis erschreckend ähnlich sieht. Man vermutet dort Antikertechnologie, aber der Dorfälteste, kann zum Turm nur sagen, dass er unter der Kontrolle des Lord Protectors steht, der das Dorf vor den Wraith beschützt. Als Bezahlung für diesen Schutz, müssen die Dorfbewohner den Turmbewohnern die Hälfte ihrer Ernte überlassen.

 

Als die Wachen des Lord Protectors die Dorfbewohner unfair behandeln, kommt es zu einer Auseinandersetzung zwischen den Wachen und Sheppards Team.

Bei dieser Auseinandersetzung ist auch Othos, der Berater des Lord Protectors dabei, der Sheppard, McKay, Teyla und Dex scannt, ohne ihnen zu verraten, wofür der Scan nutze ist.

Letztendlich wird Sheppard dem Lord Protector vorgeführt. Dabei stellt sich heraus, dass die Anlage auf dem Planeten genauso groß wie Atlantis und ebenso aufgebaut ist, aber der Lord Protector und seine Mannen nicht alle Teile richtig kontrollieren und nutzen können.

 

Wie sich heraus stellt, sind der Lord Protector und seine Nachkommen quasi Adlige unter denen das Antikergen immer weiter gegeben wurde, wodurch sie Kontrolle über die Anlage haben.

Durch den Scan weiß der Lord Protector, dass auch Sheppard das Gen hat und dass es bei ihm weitaus ausgeprägter ist, als bei ihm oder seinen Kindern.

 

Man versucht Sheppard eine Heirat mit der Tochter des Lord Protectors schmackhaft zu machen, aber auch wenn er sich durchaus ein Leben mit Mara vorstellen kann, will er doch nicht unbedingt Herrscher werden.

Da der Herrscher im Sterben liegt und Sheppard weiterhin nicht den Posten übernehmen möchte, erzählt er Otho von einer möglichen Gentherapie, wodurch mehrer Menschen die Möglichkeit bekommen könnten, die Anlage zu kontrollieren.

 

Letztendlich stirbt der Herrscher wirklich, allerdings nicht auf natürlichem Weg, sondern an einer Vergiftung, die er Otho zu verdanken hat. Durch die an sich selbst angewandte Gentherapie, will Otho die Herrschaft an sich reißen, aber da machen ihm Teyla, Dex und McKay einen Strich durch die Rechnung.

Teyla und Dex überzeugen die Dorfbewohner davon, dass das System in dem sie leben nicht das Beste ist, und dass sie sich gegen die Willkür der Herrscher erheben sollten, was sie dann auch machen.

McKay unterstützt dieses, indem er die Technik der Anlage manipuliert.

 

Letztendlich kann man Otho als neuen Herrscher stürzen, noch bevor er die Macht wirklich an sich reißen kann und man schließt auch das von Anfang an gewünschte Handelsabkommen ab.

ENDE

 

Fazit:

Interessante Folge mit vielen Drehungen und Wendungen, die man am Anfang der Folge so nicht unbedingt erwartet.

Alles in allem bietet diese  Folge die richtige Mischung aus Spannung und Humor, bei der das Zusehen einfach nur Spaß macht. 

 

2.16 - Michael

 

Auf der Krankenstation von Atlantis erwacht Lieutenant Michael Kenmore, dem von Doc Beckett erklärt wird, dass er ein Mitglied von Sheppards Team sei und während einer Mission von den Wraith gefangen genommen worden war. Bei dieser Mission ist er verwundet worden und lag nun schon längere Zeit im Koma.

Da sich Michael aber an nichts weiter erinnern kann, sollen Tests Aufschluss über seine Amnesie geben. Doc Beckett ist guter Hoffnung, dass sein Erinnerungsvermögen wiederkommen wird.

 

Als Teyla Michael besucht, erzählt sie ihm, dass er erst vor kurzer Zeit nach Atlantis gekommen ist und die beiden Freunde geworden sind. Während der letzten gemeinsamen Mission ist das Team dann in einen Hinterhalt geraten und Michael hatte sich geopfert, so dass der Rest des Teams entkommen konnte.

 

Teyla erzählt den anderen von ihrem Besuch bei Michael und Doc Heightmeyer - die Psychologin - ist der Ansicht, dass er gute Fortschritte macht und man fortfahren sollte, ihn in die Gruppe zu integrieren.

Deshalb darf Michael kurz darauf die Krankenstation verlassen und Teyla bringt ihn in sein Quartier. Während Teyla mit Michael spricht, werden sie über die Überwachungskamera von Sheppard beobachtet.

 

Sicherheitskräfte bewachen nun Michael, aber ansonsten darf er sich frei bewegen. In der Kantine trifft er auf McKay und als er dessen Laptop sieht, fragt Michael McKay, nach seinen Arbeiten zum Wraithtransporterstrahl. McKay reagiert sichtlich nervös.

 

Als Teyla mit Michael trainiert, überwältigt er sie fast, als plötzlich Ronon dazu kommt und Teyla wütend befreit. Ronon bedroht Michael, doch bevor es richtig ernst wird, trennt Teyla die beiden.

Michael klagt Doc Heightmeyer sein Leid, denn Ronon ist nicht der Einzige der abweisend auf ihn reagiert. Alles was Michael möchte, ist schnell wieder gesund zu werden und dass er sich wieder an alles erinnern kann.

 

Michael hat Alpträume, in denen er sich selbst als Wraith sieht. Er äußert Teyla gegenüber, dass er fürchtet, dass die Wraith irgendwas mit ihm gemacht haben, doch Teyla weicht ihm aus und meint nur, dass in Atlantis viele Alpträume wegen der Wraith hätten.

 

Teyla berichtet den anderen von Michaels Träumen und Doc Beckett schlägt daraufhin vor, seine Medikamentendosis zu erhöhen, was aber auch seinen Zustand verschlechtern könnte. Teyla schlägt vor, ihm die Wahrheit zu sagen, weil es sowieso immer schwieriger wird, diese vor ihm zu verschweigen.

 

Kurz darauf wacht Michael nachts wieder schweißgebadet auf. Er kann nicht mehr richtig schlafen und begibt sich deswegen zur  Krankenstation. Dort ist Doc Beckett vor seinem PC eingeschlafen. Michael findet einige DVDs mit seinem Namen drauf und nimmt diese mit in sein Quartier. Außerhalb des Überwachungsbereichs der Kamera in seinem Quartier schaut er sich die DVDs an und beobachtet mit Schrecken seine Umwandlung vom Wraith zum Menschen.

Kurz darauf stürzt ein Sicherheitsteam in sein Zimmer und mit diesem auch Sheppard und Weir, die ihm nun die Wahrheit sagen wollen.

 

Sie erzählen ihm, dass man ein Retrovirus entwickelt hat, was diese Umwandlung möglich macht und dass Michael der erste wäre, an dem dieses getestet worden ist. Michael fragt schockiert, ob die Menschen das Wraith-Sein als Krankheit empfinden würden, dass man so einfach heilen könnte, aber Sheppard meint nur, dass die Wraith nie aufhören würden, die Menschen als Nahrung anzusehen und man sich deshalb gezwungen sah Maßnahmen zu ergreifen.

Insgeheim hofft man das Virus irgendwann als Waffe einsetzen zu können, aber daran ist im Moment noch nicht zu denken, da es täglich verabreicht werden muss. Und wie man an Michael sieht, wird er zwar äußerlich zum Menschen, aber ist vom Wesen her trotzdem noch ein Wraith.

 

Es wird letztendlich beschlossen, die Medikamente von Michael zu erhöhen, so dass er sein Wraith-Gedächtnis wieder verliert, aber bevor es soweit kommt, gelingt es Michael seine Wachen zu überwältigen und zu flüchten. Ronan macht sich sogleich an die Verfolgung und letztendlich kann man Michael auch mit einem Wraith-Stunner betäuben, aber leider nicht, bevor er jemanden getötet hat.

 

Man verlegt Michael zur Alpha-Site, um dort mit seiner Behandlung fortzufahren, aber er entkommt erneut und nimmt dieses Mal Teyla als Geisel mit. Er schafft es samt Geisel durchs Gate zu entkommen, aber Teyla konnte noch die Adresse in einen Stein ritzen, so dass Sheppard und Co wissen, wo sie und Michael sind.

 

Auf dem Planeten befinden sich weitere Wraith, denen sich Michael anschließt. Er verwandelt sich mehr und mehr in einen Wraith zurück.

Bevor Teyla jedoch zu Wraithfutter wird, wird sie von Sheppard und Ronan befreit, wobei sich die drei beeilen müssen weg zu kommen, weil sie gegen die vielen Wraith keine Chance hätten.

Aber so wissen nun leider auch die Wraith, dass es Atlantis noch gibt...

ENDE

Fazit:

Die letzten Folgen dieser Staffel machen mehr und mehr Spaß, weil sie sehr spannend und die Geschichten auch interessant sind.

Ok, die Idee ist nicht ganz neu, wenn wir mal an Star Trek denken, wo man versucht hat die Borg zurückzuverwandeln, was mal mehr und mal weniger gelungen ist, aber nichtsdestotrotz ist dieses hier sehr gut umgesetzt, was vor allem an der schauspielerischen Leistung von Gaststar Connor Trineer liegt.

 

 

2.17 - Long Goodbye

 

Im Orbit eines Planeten entdecken Sheppard und sein Team zwei Stasiskapseln, die sie nach Atlantis transportieren.

Als man die erste Kapsel öffnet, findet man eine ältere Frau, die noch gerade so am Leben ist. Als sich Doc Weir der Kapsel nähert, kommt plötzlich eine Art Energiestrahl aus der Kapsel, der sie trifft. Daraufhin bricht Doc Weir ohnmächtig zusammen.

Einige Zeit später wacht Doc Weir in der Krankenstation wieder auf – mit dem Bewusstsein der alten Frau. Sie stellt sich als Phoebus vor. Sie gehört zu einer Rasse von Forschern, die von den Wraith überfallen wurden. Auch wenn Phoebus im Moment Kontrolle über ihren Körper hat, geht es Doc Weir selbst gut, und Phoebus wird sich nur einige Stunden in ihrem Körper aufhalten, bevor sich Phoebus’ Bewusstsein quasi verflüchtigt.

 

Da Phoebus’ Zeit begrenzt ist, bittet sie das Team, auch die zweite Stasiskammer zu öffnen, weil sie vermutet, dass sich darin ihr Mann Thalan befindet. Man will ihr diesen letzten Wunsch erfüllen und tatsächlich befindet sich ein Mann in der anderen Kammer. Allerdings ist er dem Tod noch näher als Phoebus und Sheppard erklärt sich bereit Thalans Bewusstsein aufzunehmen und so wird er ebenso wie Doc Weir von dem Energiestrahl getroffen. Auch hier klappt die “Übertragung“.

 

Nach einem scheinbar freudigen Wiedersehen, überwältigen Phoebus und Thalan ihre Waffen und eröffnen das Feuer aufeinander. So stellt sich schnell heraus, dass die beiden kein Ehepaar, sondern erbitterte Feinde sind, die nun versuchen den vor Jahren begonnenen Kampf zu beenden. 

 

Da sich sowohl Doc Weir als auch Sheppard mit den Systemen von Atlantis bestens auskennen, deaktivieren sie diverse Systeme, was es den anderen nicht gerade leichter macht, die beiden außer Gefecht zu setzen, bevor jemand ernsthaft verletzt werden würde. 

Nach diversen Schwierigkeiten kann man die beiden dann auch letztendlich einfangen, ohne sie töten müssen.

Als Sheppard und Doc Weir am nächsten Morgen nebeneinander in der Krankenstation wieder aufwachen, sind sie wieder ganz die alten.

ENDE

Fazit:

Interessantes Katz- und Mausspiel, bei dem man das Ende schon am Anfang an erahnen kann, was die Spannung aber nicht gerade mindert!

Die Folge ist clever inszeniert, wodurch die Spannung konstant aufrecht erhalten wird, sodass man – auch wenn man eigentlich weiß, dass die beiden überleben werden – gebannt vor dem Fernseher sitzen bleibt

 

2. 18 - Coup d'état

 

Auf einem Planeten mit einer mittelalterlichen Kultur findet Sheppards Team von Major Lornes Team nur noch einen Überlebenden - Lindsay. Diese kann jedoch nicht wirklich Auskunft darüber geben was passiert ist. Das Team war nur dort, um nach Verbesserungen von Fischerei- und Agrarmethoden Ausschau zu halten.

 

In Atlantis wird derweil das Tor aktiviert und Ladon Rodim (ein Mitglied von Kolyas Truppe von den Genii) versucht Kontakt aufzunehmen. Weir will eigentlich nicht antworten, aber als Rodim meint, dass die Genii wissen, dass es Atlantis noch gibt, doch dieses Geheimnis bei ihm sicher sei, antwortet sie.

Natürlich will Weir wissen, was er möchte. Rodim sagt, dass er sich von den Genii abgewandt hat und ein ZPM besitzt, das er gerne gegen Waffen tauschen möchte. Aber diesen Handel will er nur persönlich in Atlantis abwickeln, sonst würde er das ZPM zerstören.

 

McKay versucht die anderen davon zu überzeugen wie nützlich ein weiteres ZPM für Atlantis wäre, doch Sheppard ist gegen den Handel, weil er eine Falle wittert. Weir hingegen ist für den Handel, möchte jedoch natürlich auch dem Mysterium um Major Lornes Team nachgehen.

So kehren Teyla und Ronan auf den Planeten zurück, während Sheppard mit einem anderen Team zu Rodim geschickt wird.

 

Teyla und Ronan befragen zuerst Lindsay, die den beiden erzählt, dass ihr Team von Dorfbewohnern zum Tee eingeladen worden war, während sie mit einer Dorfbewohnerin allein war. Als die ersten Schüsse fielen, hat Lorne sie zurück beordert, um einen Notruf abzusetzen.

 

Auf Atlantis trifft inzwischen Rodim ein, begeleitet von Sheppard und seinem Team. Rodim hat jedoch das ZPM auf einen anderen Planeten versteckt, so dass er sicher sein kann, dass der Handel auch wirklich statt findet.

Rodim hat nämlich vor einen Putsch gegen den Anführer der Genii - Cowen - zu führen, da er wohl in letzter Zeit etwas größenwahnsinnig geworden ist. Er will dafür die Unterstützung von Atlantis, wofür sie im Gegenzug das ZPM bekommen würden.

Weir und Sheppard trauen der Sache jedoch nicht und wollen sich mit den Genii in Kontakt setzen um ihnen davon zu berichten.

 

Währenddessen untersucht Doc Beckett die Leichen von Lornes Team und findet heraus, dass es gar nicht die Leichen derjenigen welchen sind, die es eigentlich sein sollten. Der Tod der Teammitglieder ist anscheinend nur vorgetäuscht worden.

Teyla und Ronan befragen daraufhin noch einmal die Dorfbewohner, die jedoch nur zögerlich antworten, weil sie Angst vor den Tätern haben.

Unauffällig wird Teyla jedoch von einer Dorfbewohnerin eine Tasche zugesteckt, in der sich Fotos und Steckbriefe von Lornes Team, sowie auch von Sheppard und McKay befinden. 

 

Sheppard und McKay treffen sich mit Cowen, der ihnen berichtet, dass sein Volk die Angriffe der Wraith nicht wirklich gut überstanden hat und es jetzt nicht wirklich gut um sie steht. Er ist aber auch zu stolz Hilfe von Atlantis anzunehmen. Als Sheppard und McKay Cowen dann letztendlich von Rodims Plänen erzählen, will er davon nichts wissen.

 

Nach dem Gespräch schlägt McKay vor, dass man sich das ZPM einfach mit Gewalt holen sollte, da es sicherlich nicht allzu stark bewacht ist. Weir genehmigt dieses.

 

Währenddessen bringen Ronan und Teyla die Steckbriefe nach Atlantis, wo man feststellt, dass alle genannten Personen das Antiker-Gen in sich tragen.

So ziemlich zur gleichen Zeit treffen Genii in Atlantis ein, die Hilfsgüter abholen wollen, welche Cowen letztendlich doch akzeptiert hat. Da sie nach wie vor misstrauisch ist, lässt Weir die Genii festnehmen und schickt zeitgleich Sheppard und McKay mit einem Team los, um das ZPM holen. Sie können Rodim stellen und bekommen auch ein ZPM von ihm, das jedoch keine Energie mehr hat. Bevor man Rodim jedoch zur Rede stellen kann, verliert das gesamte Team das Bewusstsein.  

 

Doc Beckett hat inzwischen festgestellt, dass die Toten, die man zuerst für Lorne und sein Team gehalten hat, an den Folgen radioaktiver Strahlung gestorben sind. Nur bei den Genii können sie solchen Dosen ausgesetzt gewesen sein und nun fürchtet man das Schlimmste für Sheppard, McKay und das restliche Team.

 

Als Sheppard erwacht, ist er an einen Stuhl gefesselt. Er unterhält sich mit Rodim, als plötzlich Cowen den Raum betritt. Es gab also nie einen Plan zum Putsch, sondern nur um eine Art Verschwörung der Genii um an Leute heran zu kommen, die das Antiker-Gen in sich tragen.  

 

Über Funk fordert Cowen von Weir alle Jumper von Atlantis, ansonsten würde er die Geiseln töten - Sheppard zuerst. Weir versucht einen Gefangenenaustausch, da in Atlantis noch Genii in Haft sind, doch Cowen lässt sich darauf nicht ein, da die Männer aufgrund der Strahlenkrankheit sowieso nicht mehr lange leben würden.

 

Währenddessen landet Sheppard in einer Zelle mit McKay und den vermissten Männern. Man hält sie alle gefangen, um von ihnen das Antiker-Gen zu gewinnen, um selbst die Jumper steuern zu können.

 

Doc Beckett spricht mit den Gefangenen. Unter ihnen befindet sich auch Rodims Schwester, die sich jedoch schon aufgegeben hat.

Danach wendet sich der Doc an Weir und berichtet ihr, dass die Gefangenen zwar an der Strahlenkrankheit leiden, er sie jedoch heilen oder zumindest die Symptome lindern könnte.

 

Weir erzählt dieses Cowen, doch seine Leute sind ihm relativ egal, er will nur die Jumper haben und die Frist ist inzwischen auch abgelaufen. Er sagt Weir, dass Sheppard nun als erstes sterben müsste und eine Viertelstunde später soll dann McKay dran sein, als er plötzlich der Funkkontakt abbricht. Danach schickt er Rodim los, um Sheppard zu töten.

Problem ist nur, selbst wenn man jetzt die Jumper los schickt, kommen sie selbst für McKay zu spät. Ronan ist der Ansicht, dass man die Genii angreifen sollte.

 

Rodim ist unterdessen bei Sheppard angekommen, doch noch während er ihn mit der Waffe bedroht, fragt er, ob es möglich wäre seinen Leuten zu helfen. Sheppard bejaht dieses und so hilft Rodim ihnen bei der Flucht. Er erzählt Sheppard und Co, dass die Putschidee durchaus ernst gemeint war, und dass er mithilfe einer im Gebäude befindlichen Atomwaffe plant Cowen und seine Leibwache auszuschalten.

 

In Atlantis wird plötzlich das Tor aktiviert und man empfängt McKays ID-Code. Es ist auch McKay, der durchs Tor tritt und dann von Rodims Plan erzählt, der auch so zur Ausführung kommt.

 

Doc Beckett kann bei Rodims Schwester erfolgreich einen Tumor entfernen und teilt das Rodim auch mit. Dieser, nun neuer Regierungschef, verspricht, dass es durch den Putsch keine weiteren Opfer mehr geben wird. Weir ist zwar skeptisch, ob diese Regierung wirklich besser ist als die vorherige, aber immerhin hat Rodim keine weiteren Geiseln getötet und sorgt sich auch um die restlichen Genii, was sie als gutes Zeichen wertet.

ENDE

Fazit:

Wow, was für eine Folge. Voller Action, Spannung und interessanten Wendungen. Die Folge wirft eindeutig Fragen auf, unter anderem die, inwieweit man sich in die Angelegenheiten fremder Völker einmischt... Und dann weiß man wieder, warum es bei Star Trek die Erste Direktive gibt... ;)

Alles in allem geniale Folge, die man nicht verpasst haben sollte!

 

  

2.19 - Inferno

 

Sheppards Team befindet sich auf einer Mission auf dem Planeten Taranis, wo es ein Forschungszentrum gibt, das Probleme mit seinem Schutzschild hat. Man hat schon mehrere Planeten um Hilfe gebeten, aber bis jetzt konnte noch keiner helfen.

Während Sheppard, McKay, Teyla und Ronan herum geführt werden, kommt es zu einem Erdbeben, was die Bewohner jedoch nicht weiter zu stören scheint, da dieses wohl öfter vorkommt. Bei dem Rundgang entdeckt man auch ein scheinbar flugunfähiges Antikerschiff und so einigt man sich darauf, dass sich McKay erst mal das Schutzschild anschaut und dann das Schiff, welches man natürlich gut zur Verteidigung gegen die Wraith brauchen könnte.

 

McKay stellt fest, dass das Schutzschild seine Energie aus einer geothermalen Quelle bezieht. Eine Wissenschaftlerin erzählt McKay, dass man vor einiger Zeit die Leistung der Schildes auf Maximum gestellt hat. Dieses bereitet McKay Sorgen, da der Generator nicht dafür konzipiert ist, längere Zeit so viel Energie zur Verfügung zu stellen. Die geothermale Energie kommt nämlich von einem Supervulkan und die sich häufenden Erdbeben sind kein gutes Zeichen...

 

Weir macht sich persönlich auf den Weg nach Atlantis um wirtschaftliche Beziehungen zu knüpfen, da man stark an dem Schiff interessiert ist, der Kanzler der Taraner misstraut ihr jedoch.

 

Nach einem neuerlichen Erdbeben, erklärt McKay den anderen, dass der Supervulkan kurz vor dem Ausbruch steht, was verheerende Folgen für den Planeten hätte. Als Weir dieses dem Kanzler erzählt, zeigt der sich relativ unbeeindruckt. Auch auf den Hinweis, dass man die Bevölkerung evakuieren müsste, reagiert er nicht wirklich. Der Kanzler traut Weir nicht, weil er denkt, dass sie nur das Schiff haben will, aber als sie nach einem erneuten Erdbeben anbietet, die Taraner nach Atlantis zu evakuieren, fasst er Vertrauen.

 

Aber da inzwischen schon einige Zeit verstrichen ist, kommt's wie es kommen musste - das Stargate wird von einem Magmastrom "verschlungen".

Nun bleibt nur ein Fluchtweg - das Antikerschiff, welches man auf den Namen "Orion" tauft.

 

Da man mit Atlantis noch Kontakt hatte, bevor das Gate verloren ging, trifft nun die Daedalus ein und hilft bei der Evakuierung, indem man Dorfbewohner auf das Schiff beamt, während McKay die Reparaturen an der Orion fortsetzt. Nebenbei überlegt man noch, wie man am besten das Schiff aus dem Hangar bekommen kann, weil diverse Magmaströme den eigentlichen Weg durchs Dach unpassierbar gemacht haben.

 

Letztendlich gelingt es McKay, der bekanntermaßen noch besser wird, wenn er in Lebensgefahr ist, die Orion flugfähig zu machen und man findet auch einen Weg nach draußen, der zwar etwas riskant ist, den man aber in Ermangelung weiterer Optionen trotzdem wählt.

 

Auch wenn der Weg riskant war, hat es trotzdem funktioniert und man schafft es gerade so rechtzeitig vom Planeten wegzukommen, bevor der Vulkan hoch geht.

Durch die Eruption ist der Planet auf längere Zeit unbewohnbar geworden, woraufhin Weir den Taranern Hilfe anbietet, wenn man im Gegenzug dafür die Orion verwenden dürfte. Das Antikerschiff kann man nun dringender denn je gebrauchen, denn Doc Zelenka hat mit den Langstreckensensoren ein Wraithschiff geortet, dass in etwa drei Wochen Atlantis erreichen wird...

ENDE

Fazit:

An sich eine Folge aus der Kategorie "Welches Volk retten wir heute?", aber trotzdem gut gemacht. Ok, dass Sheppard und Co überleben werden, ist schon von vornherein klar, aber dass sie nebenbei noch ein Antikerschiff bekommen, ist natürlich ein netter Nebeneffekt.

Alles in allem eine gute Folge, die - auch wenn man das Ende absehen kann - spannend gemacht ist.

 


2.20 - Allies

 

Seit der letzten Folge sind zwei Wochen vergangen und das Wraithschiff nähert sich weiterhin Atlantis. Die Daedalus und die Orion wurden im Orbit stationiert und Teylas Volk ist evakuiert worden.

Da meldet sich plötzlich Michael - inzwischen wieder ein "richtiger" Wraith - per Funk und teilt mit, dass sich die Wraith in einem Bürgerkrieg befinden, da ihre Nahrungsvorräte langsam zur Neige gehen.

 

Aus diesem Grunde schlägt Michael eine Allianz vor: Mithilfe des Retrovirus' könnte man Wraithschiffe ausschalten und hätte damit dann auch zeitgleich neue Nahrung. Dafür würden die Wraith Atlantis verschonen und Michael würde ihnen den Code geben, dass sie Sprengköpfe auf die Wraithschiffe beamen könnten.

Weir bekommt Bedenkzeit, aber Michael warnt sie auch, dass wenn man versuchen würde sein Schiff zu zerstören, wird er die Position von Atlantis an alle anderen Wraithschiffe übermitteln.

 

Trotz diverser Bedenken stimmt man letztendlich dieser Allianz zu. Einige Wraith kommen nach Atlantis, um näheres auszuhandeln und um gemeinsam an der Verbesserung des Retrovirus' zu arbeiten. Man will es als Gas einsetzen, scheitert aber noch etwas an der Durchführung.

 

Währenddessen testet McKay den ersten Code, um herauszufinden ob es wirklich möglich sein wird etwas an Bord der Wraithschiffe zu beamen.

 

Weir verhandelt unterdessen weiter mit der Wraithkönigin, denn sie möchte erreichen, dass die Wraith nicht nur Atlantis verschonen, sondern alle Menschen in der Pegasus-Galaxie. Solange das Virus aber noch nicht voll einsatzfähig ist, kann die Wraithkönigin nichts versprechen.

 

Die Docs Beckett und Zelenka grübeln weiter, wie man den Virus am Besten aufs Schiff transportieren kann. Die beste Variante wäre, wenn jemand das Virus an Bord bringen würde, aber man hat die effektivste Stelle zum Freisetzen an Bord  noch nicht gefunden.

Während die beiden weiter überlegen, testet man das Virus an einem Wraith. Das Gas wirkt ohne Probleme und beide Seiten sind mit diesem Ergebnis zufrieden.

 

Man beschließt den Test auszuweiten - sprich: Man will das Ganze an einem Schiff testen, dass sich in der Nähe befindet. Doc Beckett hat zwar Bedenken, weil es noch kein geeignetes Trägersystem gibt, aber die Wraithkönigin will den Test trotzdem durchführen.

 

Ein Jumper fliegt getarnt mit, um das Ganze zu beobachten, während die Daedalus Sicherheitsabstand hält.

Doch das fremde Schiff scheint den Braten gerochen zu haben, denn es feuert auf Michaels Schiff.

Die Daedalus greift ein und schießt auf das andere Wraithschiff um Michaels Schiff die Flucht zu ermöglichen. Man sammelt noch den getarnten Jumper ein und sucht das Weite.

 

Hektisch sucht man nun nach neuen Transportmöglichkeiten für das Virus, weil die Wraithkönigin sonst die Allianz beendet. McKay sucht nach einer Lösung und bekommt dafür Daten über das Wraithschiff zur Verfügung gestellt. Zum Ausgleich dafür, erklärt sich McKay bereit bei der Reparatur des beschädigten Schiffes zu helfen.

 

Es werden zwei Teams zusammengestellt. Eins der Teams soll bei der Reparatur des Schiffes helfen, während das andere sollte nach dem geeigneten Ort für die Freisetzung des Virus' suchen.

 

Als man den nächsten Angriff auf ein Wraithschiff wagen will, fallen plötzlich in Atlantis alle Computer aus. Die Wraith haben mit den Daten ein Virus eingeschleust. Da alle Computer ausgefallen sind, kann man die Daedalus nicht mehr warnen und so gerät das Schiff in einen Hinterhalt.

 

Bevor man irgendwelche Aktionen in die Wege leiten kann, verschwinden die Wraithschiffe (inklusive einer F-302 mit Sheppard am Steuer) von den Sensoren. Die Daedalus kehrt daraufhin nach Atlantis zurück.

 

In Atlantis konnte man die Computer wieder starten, aber alle Daten der Wraith sind gelöscht und gleichzeitig sind die Koordinaten von Atlantis an alle Wraithschiffe übermittelt worden.

 

Währenddessen erwachen Ronan und McKay an Bord des Wraithschiffes, wo sie während der Reparaturen waren und erfahren wohin die Reise geht - zu Erde...

...to be continued

Fazit:

Geniales Staffelende... mal abgesehen von den bösen Worten am Ende: "Fortsetzung folgt"... ;)

Die Folge ist sehr spannend und bestätigt mal wieder, dass man niemanden trauen darf, denn nicht immer ist der Feind des Feindes ein Freund.

Man kann nur hoffen, dass die neue Staffel mindestens so gut weitermacht, wie diese aufgehört hat!

 

 

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