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Season 1
1.01 – Rising, Part I
Ein Team internationaler Wissenschaftler untersucht die Atlantisbasis in der Arktis. Dr. Rodney “The Lemon-man“ McKay (yepp, genau die Nervensäge J) versucht gerade krampfhaft Dr. Beckett davon zu überzeugen sich in den Stuhl zu setzen, da er zu den wenigen Menschen gehört, die ein Gen besitzen, dass es ihnen ermöglicht die Gerätschaften der Antiker zu benutzen. Eines seiner Argumente lautet frei übersetzt: “Der Stuhl hat einige Millionen Jahre überstanden. Er wird auch sie überleben!“. Der gute Doc hat nämlich Angst was kaputt zu machen… Kurz später setzt sich der gute Doc wirklich und schafft es dabei fast Major Sheppard und Jack mit einer Drohne vom Himmel zu holen, denn die beiden sind gerade mit einem Helikopter auf dem Weg zur Basis. Aber im letzten Moment kann Beckett die Drohne deaktivieren und die beiden kommen in einem Stück in der Basis an.
Daniel, der auch auf der Basis herum hüpft, hat heraus gefunden, dass der Planet der Antiker “etwas“ weiter weg liegt, da man 8 Symbole braucht um ihn anzuwählen. Und da er gerade schon dabei war, hat er auch gleich die Chevrons parat. Während Jack, Daniel, Weir und MacKay sich über die doch erhebliche Energieversorgung Gedanken machen, unterhält sich Sheppard derweil mit Dr. Beckett. Sheppard, der noch nichts vom Stargate gehört hat, setzt sich in den Stuhl der Antiker, der auch prompt in blauem Licht erstrahlt. Sheppard hat dennoch weiterhin kein Interesse, die Atlantismission zu begleiten. Jack eröffnet ihm daraufhin, dass er im SGC keinen Platz für ihn habe, doch da er das Gen besitzt die Antiker-Technik zu kontrollieren, bittet Weir Jack ihn zu überreden mit auf die Reise zu gehen. Letztendlich gibt Jack sein Ok, doch Weir soll ihn selbst fragen, ob er überhaupt bereit dazu ist mitzugehen – naja, ratet wofür er sich letztendlich entscheidet... J
Man klemmt das Gate an etwas mehr Strom, aber da man nicht weiß wie lange die Energie reichen wird, wird alles in einem Abwasch erledigt: Sprich Gate auf, Sonde durch, alles ok und alle Mann marschieren durch. Kurz bevor sich das Gate und somit die Verbindung zur Erde erstmal für immer schließt, rollt noch eine Flasche Champagner durchs Gate, mit einem Zettelchen von Jack: Bon Voyage! General Jack O´Neill
Neugierig wie man ist, wird die Stadt durchsucht und neben ein wenig Technik, entdeckt man auch eine holographische Nachricht einer Antikerin, welche erklärt, wie die Stadt auf diesen und die Sternentore auf diverse anderen Planeten kamen. Man erfährt von einer mächtigen Rasse, den Wraith, welche selbst die Antiker besiegte. Die letzten Überlebenden flohen zurück zur Erde, was erklärt, warum einige Menschen Antikergene haben. Bei weiteren Nachforschungen stellt man fest, dass die Stadt nicht mehr allzu viel Energie hat, die aber dringend benötigt wird, um die Schutzschilde aufrecht zu erhalten, da die Stadt komplett unter Wasser liegt. Die Erkundungsteams werden zurück gezogen und Sumner macht sich mit Sheppard und anderen durchs Gate auf die Suche nach einem nach einer neuen Energiequelle oder“wenigstens“Hilfe.
weit wie die Menschen entwickelt sind. Sie haben sich versteckt, um den Wraith zu entkommen. Teyla – eine Einheimische – erzählt dies alles Sheppard und kurz darauf werden sie, Sumner und einige andere Teammitglieder und Einheimische von den Wraith entführt. Die Wraith an sich sind relativ resistent gegen Erdenwaffen, ihre Schiffe jedoch nicht, wie man feststellt, als man eines davon vom Himmel holt.
Fortsetzung folgt...
Fazit: s. Rising, Part II
1.02 – Rising, Part II
Da man auf dem Planeten nicht mehr sicher ist, flüchten Sheppard, der Rest seines Teams und die Einheimischen zurück nach Atlantis, wo sich MacKay dafür einsetzt Atlantis zu evakuieren, weil er nicht dafür garantieren kann, dass die Schilde noch lange halten werden. Doch kurz bevor die ganze Stadt gut “durchgespült“ wird, erhebt sie sich quasi aus den Fluten, und schwimmt nun auf statt im Wasser.
Sheppard startet kurz darauf mit Weirs Erlaubnis eine Rettungsmission, Problem dabei ist nur, dass das Gate zu dem die Wraith geflüchtet sind im Orbit eines Planeten kreist... Aber auch dieses Problem ist schnell gelöst, da die Antiker Schiffe zurück gelassen haben, die Sheppard dank seiner Gene steuern und außerdem gibt es eine Vorrichtung mit der man die Schiffchen in den Gateraum transportieren kann. Und so macht sich Sheppard mit einigen Männern auf den Weg.
Inzwischen “unterhält“ sich Sumner mit einer Wraithfrau, die in seinen Gedanken herum schnüffelt und dabei erfährt, dass es auf der Erde reichlich “Nahrung“ gibt... Yepp, diese Bösewichter ernähren sich quasi von der Lebenskraft der Menschen. Und da sich Sumner weigert freiwillig Auskunft zu geben, ist seine Lebenserwartung eher... kurz.
Sheppard und der Rest sind inzwischen auch auf dem Planeten eingetrudelt und während Sheppard nach Sumner sucht, macht sich Lieutenant Aiden Ford auf zur Rettung der anderen Gefangenen. Sheppard kommt aber leider zu spät bei Sumner an und kann ihn nur dadurch retten, dass er ihn erschießt um ihn von seinem Leiden zu erlösen. Die restlichen Gefangenen werden befreit und mit “einigen“ Wraith und Schiffen auf den Fersen flüchtet man. Mit Müh und Not schafft man es wieder durchs Gate und sofort schließt man hinter ihnen eine Art Iris, gegen die dann noch zwei/drei Wraith-Schiffe klatschen.
Später übergibt Weir die militärische Leitung an Sheppard, der nun der ranghöchste Offizier ist und er soll sich sein Team zusammenstellen. Teyla bietet den beiden noch während sie dieses Gespräch führen ihre Hilfe bei der Erforschung neuer Planeten und dem Kampf gegen die Wraith an.
E N D E
Fazit: Wenn man fast 8 Jahre Stargate Titelmusik und Vorspann gewohnt ist, ist man leicht enttäuscht von den unbekannten Tönen und Bildern, das ist aber nicht von Dauer, da während der Episode bekannte Melodien und Umgebungen eine Art “zu Hause“-Gefühl bewirkt. Es ist einfach schön noch mal mit zwei altbekannten Figuren in ihrer typischen Umgebungen konfrontiert und damit auch nicht schocktherapiemäßig in eine neue Serie gestoßen zu werden. Major Sheppard ist eine doch angenehme Figur, die durch ihre Anfangs “was soll ich eigentlich hier“-Art sehr sympathisch wirkt. Eigentlich erscheinen alle erstmal halbwegs sympathisch - mal von den wirklich hässlichen Wraith abgesehen, die anscheinend Marylin Manson Klone sind. Was uns eigentlich noch so gefehlt hatte, war eine Einblendung der alten Charas, die die Geschehnisse kommentieren. (Zum Beispiel Sam, die pausenlos auf MacKay “rum hackt“ J) Doch dieser Drang ließ mit dem Fortlaufen der Folgen stetig nach, so dass man doch abschließend sagen kann, dass diese beiden Folgen ein recht gelungener Einstieg in eine neue Serie, von der man bestimmt noch einiges erwarten darf, sind. Ach ja, die Handlung war ziemlich spannend, wie sie dann am Laufen war, die Special Effects waren echt genial und die Marilyn Manson Klone (naja, die Wraith halt) scheinen viel versprechende und reichlich interessante Fieslinge zu sein. Das neue Design ist erstmal für eingefleischte Fans gewöhnungsbedürftig, wächst einem aber doch schnell ans Herz, besonders das “neue“ Gate!
1.03 – Hide and Seek
Doc Beckett probiert an McKay eine Gentherapie aus, die es ihm ermöglichen soll, die Technik der Antiker ebenfalls zu nutzen. Wenn es bei ihm funktionieren sollte, könnte man sie bei der gesamten Mannschaft anwenden. McKay hat auch schon ein neues Spielzeug gefunden, mit dem er das Ganze testen will – eine Art persönliches Schutzschild, das auch bestens funktioniert... Problem dabei ist nur, dass es ihn so gut schützt, dass er das Gerät nicht abnehmen kann und auch essen ist damit nicht möglich...
Später sieht man Sheppard, wie er versucht den Kindern Gruselgeschichten zu erzählen... Aber auch andere Geschichten machen unter den Athosianern ihre Runde, so erzählt man sich, dass die Geister der Vorfahren noch in Atlantis wohnen... dies hindert aber 2 Jungen nicht daran, des nachts zum Spielen loszuziehen, wobei natürlich prompt einer der Jungen verschwindet...
Als Sheppard nach dem Jungen sucht, sieht er eine Art schwarze Wolke, die von den Generatoren angezogen wird, weil sie sich von Energie ernährt und dadurch für einige Störungen sorgt.
Plötzlich meldet sich der Junge über das Kommunikationssystem. Er erzählt welchen Weg er gegangen ist und dabei entdeckt man einen Transporter, durch den der Junge in eine Art Labor der Antiker gelangt ist, wo ihn McKay und Sheppard nun auch finden. Der Junge hat das Wesen, das zur Zeit die Station unsicher macht aus Versehen frei gelassen. Als man versucht das Wesen wieder mit dem Gerät, aus dem es entkommen ist, wieder einzufangen, flüchtet es – es hat die Falle erkannt...
Letztendlich entschließt man sich dazu, das Wesen durch das Gate gehen zu lassen, nur ist dieser Plan nicht ganz so einfach durchzuführen wie gedacht, doch letztendlich ist er dank des Schutzschildes von McKay doch noch durchführbar...
ENDE
Fazit: Jetzt wissen wir definitiv wo die guten Stories hin sind, die wir in der 7. Staffel von Stargate teilweise vermisst haben... Die Schreiberlinge haben sich bei Atlantis ausgetobt... J Die Folge ist klasse geschrieben und auch gut umgesetzt. Letztendlich sieht man in der Folge fasst nur Atlantis, aber dies stört nicht wirklich, weil man ja noch nicht so viel von dieser Stadt kennt und so entdeckt man zusammen mit den Helden immer wieder neue, interessante Ecken. Die neuen Charaktere sind interessant, nur McKay nervt mit seiner Art ein wenig, aber vielleicht ändert sich dies im Verlauf der Staffel noch, schließlich ist dies ja erst die dritte Folge. – Ansonsten: Höchst sehenswerte Folge!
1.04 – Thirty eight Minutes
Das Team von Puddle Jumper 1hat noch einmal die Welt erforscht, auf der man zum ersten Mal auf die Wraith getroffen ist. Nur ist der große “Bienenstock“ nicht mehr da, nur noch einige Wraith machen dem Team dort das Leben schwer und beschädigen beim Abflug den Jumper. Ein zusätzliches Problem ergibt sich noch, durch eine Art Monsterskorpion, der sich an Sheppards Hals festgeklammert hat. Man fliegt zum Stargate, aber da sich der Antrieb nicht komplett einfahren lässt, bleibt der Jumper darin stecken. Der vordere Teil – inklusive 2 Besatzungsmitgliedern steckt im Ereignishorizont und würde dematerialisieren wenn sich das Gate abschaltet und damit wäre der hintere Teil mit Sheppard, McKay, Teyla und Ford dem Vakuum des Weltraums ausgesetzt. Also bleiben... na, ratet...richtig, genau 38 Minuten um das Problem zu lösen...
Da das Atlantis Gate zwar aktiviert wurde, jedoch niemand hindurch gekommen ist, vermutet man schon, dass das Team Probleme hat. Über Funk wird Weir über die Situation an Bord informiert. Sofort gehen die Wissenschaftler ans Werk um eine Möglichkeit zu finden den Antrieb einzufahren, während Doc Beckett überlegt, wie man das Viech von Sheppard entfernen kann, bevor es ihn tötet.
Verschiedene Wissenschaftler machen diverse Rettungsvorschläge, doch nichts scheint so richtig zu funktionieren. Bei manchen Verfahren scheint nicht nur das Team in noch größere Gefahr gebracht zu werden, sondern auch die Crew auf der anderen Seite des Gates...
Auch Doc Beckett ist heftig am Grübeln, nur scheint auch er einer Lösung seines Problems nicht wirklich näher zu kommen... Letztendlich ist es Sheppard selbst, der die richtige Idee hat um seinen “Gast“ los zu werden, nur riskiert er dabei ganz mächtig auch sein eigenes Leben... Nichtsdestotrotz wird der Plan durchgeführt... Kurz vor Ablauf der Frist gelingt es McKay und den Wissenschaftlern den Antrieb einzufahren und mit Müh´ und Not erreicht man letztendlich auch wieder die “Heimat“.
Fazit: Die Idee der Folge ist nicht ganz neu, aber daran stört man sich eigentlich nicht weiter, das sogar McKay selbst darauf anspielt so etwas schon mal erlebt zu haben, schließlich war er es, der beinahe dafür gesorgt hatte, Teal´cs Leben auf diese Art und Weise zu beenden... Aber dieses Mal geht es nicht nur um eine Person, sondern gleich um ein ganzes Team, das mitsamt Schiff zum Teil im Wurmloch festsitzt... Ok, klar weiß man schon vorher, dass die Hauptdarsteller nicht gleich in der 4ten Folge das Zeitliche segnen werden, aber trotzdem fiebert man mit, ob sie es denn rechtzeitig schaffen werden, den Jumper mitsamt Insassen aus dieser misslichen Lage zu befreien... Definitiv eine sehr spannende Folge – nur hat die Serie nach wie vor ein Problem... den nervtötenden McKay... (aber vielleicht sind wir in der Hinsicht durch Stargate auch einfach zu vorbelastet *grübel* J)
1.05 – Suspicion
Nach nur wenigen Stunden kehren Sheppard, McKay, Ford und Teyla von einer Mission zurück. Sie wurden von den Wraith angegriffen und dabei wurde McKay von einer der Betäubungswaffen der Wraith voll im Gesicht getroffen. Der Treffer ist nicht tödlich, setzt ihn aber für einige Stunden außer Gefecht.
Da dies die 5te von 9 Missionen war, bei denen Sheppards Team von Wraith angegriffen wurde, vermutet man, dass sich ein Spion in Atlantis befindet. Hauptverdächtige sind hierbei die Athosianer, wodurch man auch Teyla von Besprechungen ausschließt.
Sheppard ist von diesem Misstrauen nicht gerade begeistert. Die Athosianer haben fortan nur beschränkt Zugang zu bestimmten Bereichen und auch die Missionen werden vorerst alle gestrichen. Weir befragt jeden Athosianer einzeln, was das Vertrauen ineinander nicht gerade stärkt...
In der Jumper Bay (quasi die “Shuttle-Bucht“ der Stadt) findet man eher zufällig heraus, wie sich das Dach öffnen lässt, so dass man fortan auch den Planeten an sich erkunden kann. Dies wird durch Sheppard und Ford auch prompt getan und dabei entdecken die beiden ein “Stückchen“ Land von ca. 15 Mio. m²...
Diese Neuigkeit macht in Atlantis schnell die Runde und der Anführer der Athosianer fragt, ob sie nicht auf das Land übersiedeln dürften, da sie in der Stadt nicht mehr willkommen seien und man ihnen auch den Zugang zum Gate untersagt hat. Weir stimmt dem zu, aber der Kontakt zueinander wird nicht ganz abreißen, da eine Kommunikation zwischen dem neuen Zuhause der Athosianer und Atlantis hergestellt wird. Teyla beschließt in Atlantis zu bleiben.
Da das Team um Sheppard bei der Mission prompt wieder von den Wraith angegriffen wird, fällt der Verdacht sofort auf Teyla, da sie die einzige Athosianerin weit und breit ist... aber da sie Ford bei eben dieser Mission das Leben rettet, wird der Verdacht dadurch relativ schnell entkräftet.
Nichtsdestotrotz soll McKay Teylas persönliche Sachen durchsuchen. Dabei findet er ein Amulett, das eine Art Sender ist... Teyla hatte es von ihrem Vater geschenkt bekommen, aber später verloren. Sheppard hatte es bei ihrer ersten Mission gefunden und es durch seine Berührung aktiviert, da er das Antiker-Gen hat. Sheppard hatte das Amulett Teyla zurück gegeben. Der Sender ist zu schwach, um durch´s Wurmloch hindurch zu senden, aber stark genug um die Wraith herbei zu rufen, wenn sie gerade in der Nähe eines Planeten waren, wo sich Teyla und das Team aufhielten.
Man beschließt den Sender gegen die Wraith einzusetzen. Man lockt einige Wraith in einen Hinterhalt und schafft es auch einen von ihnen gefangen zu nehmen...
ENDE
Fazit: Ok, das ist jetzt “etwas“ gemein, aber schönster Anblick der Folge ist definitiv der gelähmte McKay, der noch nicht mal richtig sprechen kann... *feix* Ansonsten kann man nur sagen, dass Atlantis bis jetzt eine höchst sehenswerte Serie ist, was diese Folge einmal mehr beweist. Ok, der Sicherheitschef übertreibt ein wenig mit seinem Misstrauen gegenüber den Athosianern, aber ansonsten ist diese Folge wirklich spannend und auch die Auflösung mit dem Amulett ist clever gemacht, denn zur Abwechslung ist nicht gleich einer der Außerirdischen ein Verräter. Weiter so!
1.06 – Childhood´s End
Das Team des Puddle Jumper 1 (Sheppard, Ford, Teyla und McKay) erforscht einen Planeten auf dem sich ein Kraftfeld befindet, dass einige technische Störungen verursacht, so dass man zur Landung gezwungen wird.
Man findet eine Ruinenstadt in der sich die Vorrichtung befindet, die das Kraftfeld generiert. Man will sie abschalten um den Planeten wieder verlassen zu können. Doch soweit kommt es nicht, denn das Team wird von einer Truppe Kinder und Jugendlicher umzingelt, die allesamt mit Pfeil und Bogen bewaffnet sind. Die Kids führen das Team in ihr Dorf, um sie zu den “Ältesten“ zu bringen.
Die “Ältesten“ sind gerade mal 24 Jahre alt. Der Anführer, Keras, erklärt ihnen, dass die Wraith den Planeten vor 500 Jahren den Planeten beherrscht hatten und dass sein Volk ihre Nahrung war. Sie glauben, dass sich Wraith nur von Erwachsenen ernähren, denn seit niemand mehr älter als 24 ist, kamen sie nicht mehr zurück. Es ist zur Tradition geworden, dass sich jeder in der Nacht zu seinem 25ten Geburtstag opfert... Und da im Atlantis Team alle über 24 sind, gehen die Kids davon aus, dass sie daran Schuld sein könnten, dass die Wraith zurück kommen.
Man versucht zu erklären, dass nicht die Opfer, sondern das Kraftfeld die Wraith bis jetzt fern gehalten hat, aber man stößt nur auf taube Oh ren. Sheppard erklärt daraufhin, dass es in den Ruinen eine Vorrichtung gäbe, mit deren Hilfe man das Schiff schneller flott machen könnte. Es wird erlaubt, dass McKay und Ford zu den Ruinen zurückkehren dürfen, während Teyla und Sheppard im Dorf bleiben.
McKay findet in den Ruinen die Vorrichtung und schaltet sie durch das Entfernen der Energiequelle ab. Dadurch wird ein Sender der Wraith aktiviert, was aber längere Zeit unentdeckt bleibt... Mit dem Jumper kehrt McKay nach Atlantis zurück um die Energiequelle näher zu untersuchen. Er ist der Meinung, dass sie ihnen mehr bringt als den Kids, da bei ihnen schon seit längerem kein Wraith mehr “vorbei geschaut“ hat... Aber nicht jeder teilt seine Meinung und so macht er sich noch gerade rechtzeitig auf den Rückweg, um die Energiequelle wieder einzubauen, denn inzwischen ist natürlich prompt eine Drohne der Wraith aufgetaucht...
Gerade noch rechtzeitig kann das Kraftfeld wieder aktiviert werden und da die Drohne nach Aktivierung des Feldes einfach zu Boden gefallen ist, fangen die Kids nun auch den Erwachsenen zu glauben...
ENDE
Fazit: Geniale Folge, gerade durch das moralische Dilemma, in dem das Team steckt, als es von den Selbstmorden der Kids erfährt... Und auch das ziemlich eigenmächtige Handeln von McKay, der mal eben beschließt, dass die Energiequelle für Atlantis wichtiger ist, als für die Kids... macht die Sache nicht wirklich einfacher. Dies wirft relativ schnell die Frage nach einer Art Ersten Direktive, wie bei Star Trek auf. Letztendlich findet man wieder für alle die beste Lösung, aber gerade das ist ja das Schöne beim Fernsehen... *zwinker*
1.07 - Poisoning the well
Sheppard, Ford, McKay und Teyla besuchen mal wieder eine neue Welt namens Hoff, die technologisch gesehen etwa 100 Jahre hinter dem stand der Erde liegt. Interessant für das Team ist nicht nur geothermische Energieproduktion sondern auch die Aussicht auf eine Art Impfstoff gegen die Wraith.
Doc Beckett bastelt daraufhin zusammen mit Wissenschaftlern der Hoffen an dem Impfstoff, der auf einem 150 Jahre alten Protein basiert, das immun gegen die Wraith macht. Man hat auch schon ein Testobjekt im Auge, den Wraith, den Sheppard und Co gefangen genommen haben und der nun in einer Zelle in Atlantis vor sich hin schmort. Da der Wraith noch nicht einmal mit seinem Namen heraus rückt, nennt ihn Sheppard kurzerhand “Steve“. Nach einigen Diskussionen beschließt man einen Hoffen, der sich freiwillig gemeldet hat, mit dem neuen Serum zu impfen und ihn zu Steve in die Zelle zu schicken. Wenn alles klappt, sollte Steve nicht dazu in der Lage sein dem Hoffen das Leben “auszusaugen“.
Sheppard verhandelt noch einmal mit Steve und man einigt sich, dass Steve etwas – oder besser – jemanden zum Essen bekommt, wenn er Informationen über die Wraith preis gibt. Gesagt getan... Steve erzählt von einer Menge Bienenstock Schiffen, und somit jeder Menge hungriger Wraith, die vor keiner Welt halt machen werden... Als “Belohnung“ für diese eher unerwünschten Nachrichten bekommt Steve den Hoffen als Nahrung, nur kann Steve ihn nicht aussaugen... Der Test scheint erfolgreich und die Hoffen beginnen damit das Serum zu vervielfältigen um alle Hoffen damit zu impfen, sehr zum Missfallen von Doc Beckett, der lieber noch einige Tests gemacht hätte...
Kurz nach dem Experiment stirbt Steve... an den Auswirkungen des Serums wie man kurz später feststellt. Die Hoffen sind begeistert darüber, Sheppard und Co eher weniger, weil sie einen Racheakt der Wraith fürchten, wenn sie von dem Impfstoff erfahren. Man geht davon aus, dass die Wraith die Hoffen und alle, die mit ihnen Kontakt hatten, vernichten würden. Aber diese Befürchtungen stoßen auf taube Ohren...
Man fährt fort die Bevölkerung zu impfen, auch als man feststellt, dass die Sterblichkeitsrate unter der Bevölkerung bei 50% liegt... Sheppard und seine Leute sind nicht bereit Teil eines Plans zu sein, der die Verteilung dieses Serums in der Pegasus Galaxie vorsieht und deshalb reisen sie ab...
ENDE
Fazit: Auch wenn das Konzept – jede Woche ein neuer Planet – von den ersten Stargate Folgen abgeschaut ist, schafft es Atlantis doch sich von seinen Wurzeln zu lösen und das sogar überzeugend! Die Konflikte sind überzeugend dargestellt und es macht Spaß den neuen Leuten beim Erforschen der Pegasus Galaxie zuzuschauen! Mehr davon! J
1.08 - Underground
Die Felder des Festlandes von Atlantis brauchen noch “etwas“ bis sie abgeerntet werden können und so konzentriert man sich auf den Handel mit anderen Welten, da die Nahrungsmittelvorräte langsam zu Neige gehen. Sheppard würde zwar lieber weitere Verbündete gegen die Wraith suchen, begibt sich aber auf Befehl von Weir zusammen mit seinem Team auf den Planeten der Genii, um mit ihnen über Nahrungsmittel zu verhandeln. Die Genii scheinen einfache Bauern zu sein, die schon öfter mit Teylas Leuten verhandelt haben. Trotzdem ist Sheppard vorsichtig.
Der Anführer Cowen (Colm Meaney auch bekannt als Chief O’Brien *gg*) ist an der Medizin interessiert, die Sheppard und sein Team zum Tausch anbieten, aber er hätte gern mehr davon und auch wäre es ein enormer Aufwand neue Anbauflächen nutzbar zu machen... ein Problem, das mit ein “wenig“ C4 relativ schnell aus dem Weg geräumt ist.
Sheppard und McKay reisen zurück nach Atlantis um Weir von diesem Handel zu berichten. Wenig begeistert davon den Genii C4 zu geben, stimmt sie dem Handel doch zu, da man die Nahrungsmittel benötigt. Als Sheppard und McKay zurückkehren entdeckt McKay Anzeichen für radioaktive Strahlung, relativ ungewöhnlich für ein eher ländliches Volk... Man folgt dieser Spur und findet eine unterirdische Anlage wo man von Genii in Militäruniformen, unter ihnen auch Cowen, in Empfang genommen wird.
Es stellt sich heraus, das die Genii sich als Bauern “tarnen“ und heimlich gegen die Wraith arbeiten. Die Genii arbeiten an einer Atombombe, die sie gegen die Wraith einsetzen wollen. Man plant die Kräfte zu vereinen um mit einem Puddle Jumper und der Bombe der Genii einen Angriff gegen die Wraith zu starten. Die Genii haben einen Datenspeicher der Wraith, der Infos über eins ihrer Schiffe enthält. Außerdem konnte man eine Toradresse aus dem Speicher ermitteln. Man beschließt diesen Planeten aufzusuchen und den Aufenthaltsort anderer Schiffe zu ermitteln, um sie dann mit einer Bombe anzugreifen.
Man spricht diesen Plan mit Weir durch und einigt sich darauf die Aufklärungsmission durchzuführen, aber nicht den Wraith beim Bau der Bomben zu helfen.
Gesagt, getan... Man fliegt los zum Planeten, beschafft mit “leichten“ Schwierigkeiten die gewünschten Infos und flieht zurück zum Genii-Planeten, wo Sheppard und Co in eine Falle laufen. Cowen will das C4 und den Jumper haben, nur Sheppard hat so etwas erwartet, und hatte vorsorglich 2 getarnte Jumper bereit stellen lassen. Dies überzeugt Cowen davon das Atlantis Team gehen zu lassen. Beim Abzug nimmt Sheppard den Datenspeicher mit, womit man zwar neue Verbündete verloren, aber gleichzeitig wichtige Informationen über die Wraith gewonnen hat...
ENDE
Fazit: Nach langer Zeit ohne Akte X endlich wieder eine Verschwörung nach der anderen und sogar logisch! *gg* Die Folge ist spannend und man es macht mehr und mehr Spaß dem Team bei seinen Abenteuern zuzuschauen. Man kann die Standpunkte beider Seiten gut nachvollziehen und es fällt schwer für eine Seite Partei zu ergreifen, bis Cowen den Bogen überspannt... Die gute Darstellung der Konflikte ist nicht nur dem Drehbuch, sondern auch Colm Meaney zu verdanken, der ein guter Konterpart zu Joe Flannigan ist! Man kann nur hoffen, dass auch dieser Star Trek Schauspieler noch mal in SG bzw. Atlantis auftaucht!
1.09 - Home
Neue Woche, neuer Planet... Dieses Mal fiel die Wahl auf einen reichlich nebligen Ort, weil McKay Energiewerte entdeckt hat, die auf eine fortschrittliche Zivilisation hinweisen. Einwohner findet man nicht, aber dafür macht McKay eine Entdeckung – das Gate bezieht seine Energie aus der Atmosphäre des Planeten. Die Energie müsste sogar ausreichen um eine Verbindung zur Erde herstellen zu können.
Dies erklärt McKay zurück auf Atlantis auch Weir. Probleme dabei sind nur, dass man den Steuerungskristall aus dem Atlantis DHD dafür verwenden müsste, weil dieser der einzige ist, der eine Verbindung zur Erde herstellen kann und diese Reise wäre nur in eine Richtung möglich, weil man zu Hause keine Energiequelle mehr hat, die eine Rückreise ermöglichen würde.
Weir möchte sich die Chance nicht entgehen lassen, wenigstens mit der Erde Kontakt aufzunehmen, also geht man zurück zum Planeten und stellt die Verbindung her. Man spricht mit unserem Lieblingstechniker – dem Chevron-Guy J - und erfährt, dass sich inzwischen einiges geändert hat. So hat man z.B. den Antrieb der Prometheus verbessert, so dass Reisen in andere Galaxien innerhalb relativ kurzer Zeit möglich wären.
Das Team, dieses Mal bestehend aus Weir, Sheppard, Teyla, Ford und McKay, nimmt diese Chance wahr und reist zur Erde wo sie von Hammond in Empfang genommen werden. Man erstattet Bericht und das Pentagon trifft mal wieder die übliche Entscheidung, wenn es um neue Gefahren – sprich die Wraith – geht: Rückzieher. Weir ist davon natürlich wenig begeistert, aber Hammond versichert ihr, dass diese Entscheidung an höchster Stelle schon überdacht wird.
Die Teammitglieder machen sich auf den Heimweg... Weir geht nach Hause zu ihrem Freund, McKay kehrt in sein Appartement zurück, Ford geht zu seiner Familie und Sheppard macht mit Teyla einen Einkaufsbummel. (Es ist also nicht schwer zu erraten wo geshippert wird... *gg*)
Weir und Sheppard haben beide das Gefühl, das etwas nicht stimmt, können aber nicht genau sagen was...
Plötzlich gibt es weitere Rückschläge. Die Prometheus ist defekt, so dass man mit ihr nicht nach Atlantis zurückkehren kann. McKay will versuchen die Energiequelle wieder zusammen zu flicken, um diese für die Rückkehr zu nutzen, Hammond glaubt nicht an den Erfolg dieses Plans, stimmt aber zu.
Als Hammond Weir davon informiert, dass man sie ihres Kommandos entheben und dafür eine militärisches Team nach Atlantis schicken will und man ihr auch noch erklärt, dass Sheppard diesem Plan zustimmt, stellt sie Hammond zur Rede. Daraufhin verwandelt sich Hammond in ein Nebelwesen.
Auch Sheppard merkt, dass er mit seinem Verdacht Recht hatte, als zwei tote Freunde auf seiner Party auftauchen... Kurz darauf erfahren sie, dass jeder des Teams in eine Art Traumwelt geschickt wurde.
Der Nebel, der den Planeten bedeckt, ist gleichzeitig dessen Bevölkerung. Da das Gate auf diesem Planeten seine Energie von diesen Wesen abzieht, sterben viele von ihnen, bei einer Aktivierung. Als die Wesen von dem Plan erfahren haben die Erde anzuwählen, konnten sie dies nicht zulassen, weil dies kaum einer von ihnen überlebt hätte...
Weir und Co versichern, dass sie aus Rücksicht auf diese Wesen nicht wiederkommen würden, und die Wesen lassen sie daraufhin nach Hause gehen – nach Atlantis...
Ende
Fazit: Hm, irgendwie kann man über Atlantis noch nicht gescheit lästern, da bis jetzt alle Folgen nicht schlecht waren und es zumindestens geschafft haben einen gut über knapp 45 Minuten hinweg zu unterhalten... J Die Folge ist klasse, weil man endlich auch mal wieder etwas über das Privatleben der Hauptcharaktere erhält und wie sehr sie es sich wünschen zur Erde zurück zu kehren. Ford z.B. vermisst seine Familie, ebenso wie Weir ihren Freund wohingegen niemand McKay so richtig zu vermissen scheint, denn als er seinen AB abhört, bekommt er nur ein “You have no new messages!“ zu hören... Wie gesagt, noch ‘ne gute Folge, die es definitiv wert ist gesehen zu werden!
1.10 - The Storm
Als Sheppard und Teyla mit einem der Puddle Jumper auf einem Ausflug um Atlantis sind, finden sie eine riesige Sturmfront, die in Richtung Festland zieht - dorthin wo die Athosianer leben - und von dort aus direkt weiter nach Atlantis... Recherchen in den Datenbanken der Antiker ergeben, dass alle 20-30 Jahre so ein Sturm aufzieht und dass im Normalfall Atlantis zu der Zeit unter Wasser war oder von dem Schutzschild geschützt wurde... doch ohne diese Möglichkeiten bleibt nur die Evakuierung auf einen anderen Planeten. Man findet auch jemanden, der sie aufnehmen würde - Smeadon, Führer der Manarians. Nur leider ist das Angebot nicht so nett wie es scheint, denn Smeadon informiert Cowen, den Führer der Genii (das Volk, zu dem auch Colm Meaney "gehört" ;) über die missliche Lage der Atlantis-Bewohner. Und da man noch "leicht" sauer auf Sheppard und Co ist, wird gleich mal ein Enterkommando unter der Führung von Acastus Kolya zusammen gestellt. Auf Atlantis hat man inzwischen die Idee, die in der Stadt einschlagenden Blitze zur Energieversorgung der Schilde zu nutzen. Da man aber die Stromschläge nicht richtig bündeln kann, müsste man die Stadt evakuieren, der einzig sichere Raum ist der Kontrollraum. Teyla, Ford und Beckett helfen derweil auf dem Festland bei der Evakuierung der Athosianer. Wie das Leben spielt, werden natürlich noch einige Jungs vermisst und bis die beim Jumper eintrudeln ist das Wetter derartig umgeschlagen, dass an einen Flug nicht zu denken ist - die Truppe muss im Jumper ausharren bis der Sturm vorbei ist. Auf Manara treffen inzwischen die Evakuierten - Athosianer und Atlantis-Personal - ein. Smeadon schafft es einem von ihnen den Zugangscode für das Schutzschild von Atlantis abzuluchsen. In Atlantis sind Weir, McKay und Sheppard gerade dabei die vier Pfeiler abzukoppeln, was nötig ist, um das Schutzschild über die Blitze mit Energie zu versorgen. Während Sheppard unterwegs ist, um sich den letzten Pfeiler vorzunehmen, kehren Weir und McKay in den Kontrollraum zurück, weil angeblich eine Gruppe von Athosianern zurück kehrt... durch's Tor kommt aber Kolyas Entertruppe, die zur Begrüßung erst mal 2 Wachmänner killt und dann Weir und McKay als Geiseln nimmt. Kolya schickt mehrere Männer los um Sheppard zu töten, bei dem folgenden Feuergefecht wird die Kontrolle für den letzten Pfeiler zerstört. Kolya fordert sämtliche C4- und medizinischen Vorräte. Sheppard versteckt daraufhin das C4, was Kolya natürlich weniger gefällt - er droht Weir zu erschießen, wenn er das C4 nicht bekommt... Und der Sturm nähert sich so ganz nebenbei weiter Atlantis. Fortsetzung folgt ... 1.11 - The Eye Kolya sagt Sheppard über Funk, dass er Weir nun erschießen würde, was nach Ansicht von Sheppard auch macht... Weil was Shepard nicht hört, ist, dass McKay Kolya überzeugen kann, dass er sie beide noch braucht, um Atlantis vor einer Zerstörung durch dem Sturm zu retten.Sheppards Verfolger geben es derweil nicht auf sein Leben rapide zu verkürzen, doch Sheppard weigert sich hartnäckig ihrem Wunsch zu folgen. Teyla, Ford, Beckett und die jungen Athosianern harren noch immer im Jumper aus, als der Sturm plötzlich aufhört, obwohl er noch nicht vorbei gezogen sein kann - sie sind im Auge des Sturms. Ford macht den Vorschlag, dass man versuchen könnte durch das Auge des Sturms über diesen hinweg nach Atlantis fliegen könnte... auch wenn nicht alle begeistert davon sind, stimmt man dem Plan letztendlich zu. Inzwischen versuchen Weir und McKay unter Kolyas Aufsicht den letzten Pfeiler zu reparieren. Sie sind sich nicht sicher, was passiert wenn sie es wirklich schaffen sollten den Schild zu aktivieren, doch es bleibt ihnen kaum eine andere Wahl... Shepard stellt inzwischen einige Generatoren ab, um es seinen Verfolgern schwerer zu machen ihn zu finden... nur leider stellt er auch den Generator des "Blitzableiters" ab, an dem Weir und McKay gerade arbeiten. Kolyas Gefolgsleute sollen nun die Generatoren wieder einschalten und die noch laufenden bewachen. Inzwischen erfährt Sheppard davon, dass noch mehr Genii nach Atlantis kommen sollen... und einige Personen sind bereits in Atlantis angekommen - der Jumper mit Teyla, Beckett und Ford ist gelandet. Das Gate öffnet sich, doch bevor großartig jemand hindurch kommen kann, aktiviert Shepard den Schild und 55 Leute klatschen gegen's "Garagentor"... Sheppard verschwindet gleich daraufhin wieder und Kolyas Laune bessert sich durch Sheppards Tat nicht wirklich... Nachdem er McKay in den Fluten ertränken wollte, dann aber davon abgesehen hat, weil er ihn nach wie vor zur Aktivierung des Schildes braucht, macht er Sheppard eine neues "Angebot": Kolya versucht Sheppard zu überzeugen den Generator wieder einzuschalten, macht er dies nicht, würde er in 10 Minuten die noch lebende Weir und 20 Minuten später auch McKay töten... Auf dem Weg zum Generator trifft Sheppard auf Teyla, Ford und Beckett, die ich inzwischen bewaffnet haben. Man schaltet den Generator wieder ein, woraufhin McKay den Blitzableiter entkoppelt. McKay macht noch einmal klar, dass sie nun in den Kontrollraum zurück kehren müssen, um a) den Schild zu aktivieren und b) weil sie nur dort in Sicherheit sind. Auch Teyla, Ford, Beckett und Sheppard wissen, dass der Kontrollraum der einzig sichere Ort ist, wenn die Blitze erst mal einschlagen und so machen sie sich auf den Weg dorthin. Letztendlich können sich alle retten und man aktiviert im entscheidenden Moment den Schild... ENDE Fazit: Das ist die perfekte Welle... *sing* Ähm ja ok, wir konnten einfach nicht widerstehen... *grins* Eine geniale Doppelfolge, die eindeutig von den Erfahrungen profitiert, die die Macher von Atlantis bei Stargate gemacht haben. Auch wenn man schon von vornherein weiß, dass die Hauptcharas wohl kaum das Zeitliche segnen werden, ist die Story sehr spannend und auch die Special effects sind wirklich klasse. Nicht nur, dass Weir und McKay überzeugend gegen die Witterung kämpfen, sondern auch die Szene, als die Welle auf das Schutzschild trifft, ist sehr spektakulär. Insgesamt zwei wirklich gute Folge, bei denen das Zuschauen sehr viel Spaß macht. Also, anschauen! J
1.12 - The defiant one
McKay, Sheppard und zwei Wissenschaftler sind mit einem Jumper unterwegs, als sie eine Waffenstation der Antiker entdecken, die dazu gedacht war Atlantis vor den Wraith zu schützen, inzwischen jedoch inaktiv ist. Bevor sie diese jedoch näher erforschen können, empfangen sie den Notruf eines Wraith von einem nahe gelegenen Planeten. Das Schiff war vor ca. 10.000 Jahren von der Plattform abgeschossen worden und ist auf dem Planeten notgelandet. Sheppard und McKay wollen das Schiff näher untersuchen, und versuchen Weir von einer Aufklärungsmission zu überzeugen. Da man sich neue Hoffnungen über die Wraith erhofft, stimmt sie letztendlich dem Plan zu. Auf dem Planeten angekommen, tarnen sie den Jumper und machen sich auf den Weg zum Schiff, das sich jedoch nicht als Truppentransporter, sondern als eine Art Transportschiff für menschliche Nahrung heraus stellt. Der Scan zeigt, das keine Lebensformen an Bord sind und so begibt man sich in dessen Inneres. Bei der Untersuchung des Schiffes finden sie seltsame Energiesignaturen, die vom Notsignal stammen könnten und einen leblosen Wraith. Sie stellen fest, dass er von einem anderen Wraith ausgesaugt worden sein muss. Während sich McKay und Sheppard die Brücke des Schiffes näher ansehen, bleiben die anderen beiden bei den Wraith um ihn weiter zu untersuchen. In der Zwischenzeit befiehlt Weir Ford für den Fall der Fälle ein Rettungsteam zusammen zu stellen. Sheppard und McKay vermuten, dass es vielleicht noch weitere Wraith auf dem Planeten geben könnte... und wie um diese These zu beweisen, werden die beiden Wissenschaftler von einem Wraith angegriffen. Der Wraith beginnt einem der beiden das Leben auszusaugen und nimmt den anderen mit - als Abendessen quasi. McKay und Sheppard hängen sich an die Fersen des Wraith, der inzwischen sein "Abendessen" fast völlig ausgesaugt hat, nachdem er von ihm den Standort des Jumpers erfahren hat. McKay und Sheppard finden den Wissenschaftler, der rapide gealtert ist. Während McKay beim Wissenschaftler bleibt, folgt Sheppard dem Wraith. Als der Wraith das Schiff erreicht, versucht er es zu starten, was jedoch scheitert, da er keine Antiker-Gene besitzt. Sheppard kann ihn aus dem Schiff locken und nieder schießen, doch der Wraith zeigt sich davon wenig beeindruckt und schießt Sheppard in die Schulter, wobei er seine Waffe beschädigt und flüchtet. McKay würde gerne helfen, aber er will auch den Wissenschaftler nicht allein lassen. Der Wraith programmiert in der Zwischenzeit einige Kontrollen um. Sheppard kann ihn zwar aus dem Schiff locken, doch der Wraith konnte zuvor noch das Schutzschild aktivieren, so dass Sheppard nun keinen Zugang mehr zum Schiff hat. Der Wissenschaftler erkennt in der Zwischenzeit, dass er keine Chance mehr hat und erschießt sich bevor McKay reagieren kann. McKay macht sich auf dem Weg zu Sheppard und auch das Rettungsteam von Ford ist währenddessen eingetroffen. Ford und Co haben sich auf den Weg gemacht, da sie keine weiteren Meldungen von Sheppards Team erhalten haben. Als Ford versucht mit Shepard und McKay Kontakt aufzunehmen, gibt Sheppard ihm den Befehl auf ein bestimmtes Signal zu feuern - mit allem was der Jumper hergibt. Kurz gefasst: Treffer, versenkt und auf nach Hause. ;o) ENDE Fazit: Nette Folge... Relativ vorhersehbar - man hätte den beiden Wissenschaftlern auch rote Hemden anziehen können J - aber trotzdem gut gemacht. Es ist auf jeden Fall interessant zu sehen, was sich Sheppard alles einfallen lässt, um den Wraith klein zu kriegen... *grins*
1.13 - Hot Zone
McKay, Ford und eine ganze Horde Wissenschaftler und wenige Soldaten sind in Atlantis unterwegs, um festzustellen, wie groß die Sturmschäden an der Stadt sind. Als die Truppe sich wieder zusammen finden, fehlen 2 Wissenschaftler. Nach einem Notruf per Funk machen sich McKay und Ford auf den Weg zu den beiden. Einer der beiden ist bereits tot und auch der oder besser die zweite scheidet kurz darauf dahin. Scheinbar hat sie vor ihrem Tod irgendetwas gesehen, das aber nicht wirklich da war. McKay vermutet, dass sich die Wissenschaftler mit irgendetwas infiziert haben und informiert Weir per Funk darüber. Man beschließt um sie herum eine Quarantäne aufzubauen, zum Missfallen einiger einzelner Wissenschaftler. Um eine eventuelle weitere Ausbreitung des Virus zu verhindern, befiehlt man allen Bewohnern der Station da zu bleiben, wo sie gerade sind. Dies hören auch Teyla und Sheppard, die gerade zusammen trainieren. Sheppard kontaktiert Weir um seine Hilfe anzubieten. Um heraus zu finden wo und mit was sich die zwei Wissenschaftler infiziert haben, verfolgen McKay und Co deren Weg zurück. Dabei findet man ein weiteres Labor der Antiker. In diesem Labor finden sich einige zerbrochene Reagenzgläser... Eine Frau aus der Gruppe bekommt plötzlich einen Anfall und stirbt daran, und auch ein Wissenschaftler namens Petersen hat auf einmal Halluzinationen, die aber dazu führen, dass er auf einmal weiß, wie die Technik der Antiker funktioniert. Das medizinische Team um Doc Beckett trifft inzwischen bei den Wissenschaftlern ein und beginnt die ersten Tests. Nachdem sich Sheppard und Teyla über die "Ausgangssperre" erfolgreich hinweg gesetzt haben, machen sie sich auf die Suche nach Petersen, der weiterhin von Halluzinationen geplagt wird. McKay stöbert in der Datenbank der Antiker und findet heraus, dass man nach 6 Stunden an Gehirnblutungen stirbt, wenn man sich mit dem Virus infiziert hat. Er hat erneut Halluzinationen und errechnet, dass er eines der nächsten Opfer ist... Sheppard und Teyla haben währenddessen Petersen gefunden. Er wird von Sheppard angeschossen, schafft es aber noch sich in den Speisesaal zu teleportieren wo er stirbt, aber leider auch alle Anwesenden ansteckt. Die Stadt reagiert daraufhin um sich selbst zu schützen. Es schließen sich sämtliche Türen und jegliche Kontrollen werden deaktiviert. Für jeden sind die Türen verschlossen - nur nicht für Teyla und Sheppard da die beiden Schutzanzüge tragen. sie begeben sich nun auf Weirs Befehl hin zu Beckett und McKay. McKay fürchtet jeden Moment zu sterben, da seine sechs Stunden um sind, doch wider Erwarten bleibt er am Leben. Man vermutet, dass die Erklärung dafür seine Antiker-Gene sind. McKay findet heraus, dass die Ursache für den Tod seiner Kollegen ein Nano-Virus ist. Die Untersuchungen, die die Herkunft des Virus ergründen sollen, werden auf später vertagt, da man erst mal das Gegenmittel finden muss. Man findet eine Möglichkeit die Nano-Viren mittels eines EMP-Stoßes zu deaktivieren... ENDE Fazit: Interessante Storyline, wenn auch nicht ganz neu...Hatten wir nicht nur bei Stargate schon mal... Auch wenn man mal wieder von Anfang an weiß, dass die Hauptcharaktere wohl kaum das Zeitliche segnen werden, ist die Story spannend gestrickt. Nette Unterhaltung... Sprich eine Durchschnittsfolge, ok, besserer Durchschnitt, aber mehr auch nicht... J
1.14 - Sanctuary
Sheppard, McKay, Teyla und Ford sind mal wieder mit dem Jumper unterwegs und werden dabei von Wraith-Schiffen angegriffen. Als sie an einem Planeten vorbei fliegen, werden die Wraith plötzlich von einer Art Energiewaffe vernichtet.
Dadurch neugierig geworden, stattet man dem Planeten einen Besuch ab in der Hoffnung ein ZPM zu finden. Bei einem Gespräch mit einem der Ältesten, namens Zarah, findet das Team heraus, dass man dort noch nie von den Wraith gehört hat und dass der Planet seit schier ewigen Zeiten von der Göttin Athar beschützt wird.
Sheppard und Co möchten mit der Göttin sprechen und so bringt Zarah sie zu einer Priesterin namens Chaya. Während Sheppard Chaya erklärt, dass ihr Planet die perfekte Zuflucht vor den Wraith bietet, fragt McKay ziemlich erfolglos nach der Waffe, über die Chaya nichts weiß. Chaya zieht sich nach dem Gespräch mit Zarah und weiteren Priestern zurück, um zu beratschlagen, ob man dem Atlantis-Team helfen sollte.
Als Chaya zum Team zurück kehrt, hat sie keine guten Nachrichten - Athar erlaubt es nicht, dass weitere fremde den Planeten betreten... Sheppard beschließt Chaya nach Atlantis einzuladen, damit man sich besser kennen lernt.
In Atlantis angekommen, wird Chaya routinemäßig von Doc Beckett untersucht. Die Ergebnisse dieser Untersuchung machen Beckett misstrauisch, denn Chaya scheint zu gesund zu sein, da sie anscheinend nie irgendeine Krankheit hatte. Außerdem aktiviert sie ein Gerät der Antiker durch eine Berührung. Dieses Gerät beinhaltet eine Art Biosensor, laut dem sich Chayas Werte von den von den Menschen und von Teyla unterscheiden...
McKay ist der Meinung, dass Chaya nicht die ist, die sie vorgibt zu sein und dass sie Sheppard auf ihre Seite ziehen will... Um seine These zu stützen, scannt er Chaya später noch einmal und stellt dabei fest, dass die eine Antikerin ist. Sie ist die "Göttin", die den Planeten beschützt. Sie wollte sehen, ob die Menschen würdig genug sind, um auf ihrem Planeten zu leben. Weil ihr Planet angegriffen wird, verwandelt sich Chaya später in ein Lichtwesen und kehrt nach Hause zurück, um ihre Leute zu beschützen.
Sheppard folgt ihr mit einem Jumper und hilft ihr die angreifenden Wraith zu vernichten. Danach treffen sich Sheppard und Chaya noch einmal auf dem Planeten. Chaya erklärt ihm, warum sie auf dem Planeten ist und dass sie den Planeten nicht mehr verlassen kann, woraufhin Sheppard verspricht öfter vorbei zu schauen... ENDE
Fazit: Die Folge beweist mal wieder, dass nicht jeder das ist was er zu sein scheint... Das Grundkonzept der Folge ist nicht neu, aber solide umgesetzt. Alles in allem eine gut gemachte Durchschnittsfolge, die Pluspunkte bekommt, weil McKay einen herrlichen Vergleich zieht - er vergleicht Sheppards Verhalten gegenüber Chaya mit dem Verhalten von Captain Kirk... ;o)
1.15 - Before I sleep
Während einer weiteren Atlantis-Erkundungstour findet man eine Stasiskammer samt Insassin. Nach McKays Schätzungen ist die Frau seit gut 10.000 Jahren in der Kammer und Weir beschließt die Frau aus der Kammer zu holen. Gesagt, getan - als man sie näher untersucht, findet man in der Hand der Frau 5 Toradressen. Plötzlich öffnet die Frau die Augen, antwortet aber nicht auf Fragen. Statt dessen schaut sie aus dem Fenster und sagt lächelnd: "Es hat funktioniert.", danach verliert sie das Bewusstsein.
Als die Frau erneut das Bewusstsein erlangt, ruft Doc Beckett Weir und McKay zur Krankenstation. Die Frau scheint Doc Beckett zu kennen, ebenso wie den Rest des Teams... Sie sagt, dass sie Doc Weir sei, und dass sie mit einer Zeitmaschine in die Vergangenheit zurück gereist ist.
Als es der alten Doc Weir besser geht, erzählt sie von ihrer ersten Ankunft in Atlantis, die gelinde gesagt nicht gerade positiv verlaufen ist. Das Schutzschild konnte nicht aktiviert werden, die Stadt wird überflutet und nur Weir, Doc Zelenka und Sheppard können sich in einem Jumper retten. Es ist aber kein gewöhnlicher Jumper, da er ein unbekanntes Gerät enthält. Als man startet, gibt es einen Lichtblitz und plötzlich befinden sie sich im Orbit vom Planeten und werden von Wraith abgeschossen. Das Schiff stürzt ab und die einzige Überlebende ist Doc Weir. Man bringt sie zum Rat der Antiker, der ihr sagt, dass sie 10.000 Jahre in der Zeit zurück gereist ist. Atlantis wird also in 10.000 Jahren noch da sein und auf die Erforschung durch das Team von der Erde warten wird. Die Antiker wollen jedoch nicht weiter in die Zeitlinie eingreifen und lassen Weir nur die Möglichkeit mit den Antikern zur Erde zurück zu kehren.
Weir will sich jedoch nicht so leicht geschlagen geben. Sie möchte in ihre Zeit zurück, um der Stadt mit einem ZPM zu helfen, aber ein Teil der Antiker ist dagegen. Nichtsdestotrotz schafft es Weir ihren Willen durchzusetzen, die Tatsache, dass die Antiker nach der Vernichtung eines ihrer Transportschiffe nach und nach die Stadt räumen, hilft ihr dabei.
Ein Antiker hilft ihr bei der Umsetzung ihres Planes. Nur muss jemand da bleiben, der in regelmäßigen Abständen die Energie der ZPMs transferiert werden. Weir übernimmt diesen Part, deswegen war sie auch in der Stasiskammer, die so eingestellt war, dass Weir in bestimmten Abständen aufwacht. So bleibt sie allein in Atlantis zurück...
Zurück in der Gegenwart verrät die alte Doc Weir noch, dass die Toradressen, die auf dem Zettel in ihrer Hand standen, Adressen von Außenposten der Antiker befinden - und auf jedem Außenposten befindet sich ein ZPM. Kurz darauf stirbt die alte Doc Weir... ENDE
Fazit: Klasse Folge, auch wenn der Anblick schon etwas heftig ist, als Weir am Ende der Folge die Asche ihres älteren Selbst dem Meer "übergibt". Die Folge führt vor Augen, dass der Ausflug nach Atlantis ganz anders hätte ausgehen können und wie viel Glück man doch bis jetzt eigentlich gehabt hat... Gerade dadurch ist diese Folge eindeutig eine der besseren der Serie und unterstützt wird dieses noch durch die schauspielerische Leistung von Torri Higginson die in beiden Versionen von Doc Weir überzeugen kann!
1.16 - The Brotherhood
Bei der Untersuchung einiger alter Ruinen mithilfe von Einheimischen, stolpert man über eindeutige Hinweise auf ein ZPM auf diesem Planeten. Es ist von einem Antiker dorthin gebracht worden, und wurde einigen Priestern übergeben worden, damit sie es vor den Wraith schützen.
Da dies nun schon einige Jahrtausende her ist, hat natürlich keiner der Priester so lang überlebt und so machen sich Sheppard und Co auf die Suche nach dem ZPM. Aber auch die Genii haben von dieser Suche erfahren und heften sich nun an die Fersen des Atlantis-Teams.
Derweil entdeckt Doc Zelenka mittels der Deep-Space-Sensoren auf Atlantis, dass ein Wraith-Schiff nach Atlantis unterwegs ist.
Sheppard und sein Team sind inzwischen auf einer Art Schnitzeljagd bei ihrer Suche nach dem ZPM - sie müssen 9 Steinplatten finden, bevor sie erfahren können, wo das ZPM verborgen ist. Kurz bevor sie jedoch alle 9 Platten zusammengesetzt haben, wird das Team von den Genii überwältigt. Man handelt einen Deal aus - McKay soll mit einer Einheimischen weiter nach dem ZPM suchen und es dann an die Genii übergeben, dann darf das Team nach Atlantis zurück kehren. Aus Mangel an anderen Optionen geht man auf den Deal ein.
Währenddessen muss Weir feststellen, dass das Wraith-Schiff nur ein Spähschiff ist und dass noch weitere Mutterschiffe unterwegs sind... Da der Späher schon relativ nah ist, lässt Weir 3 Jumper starten. Einer der Jumper wird wenig später zerstört. Der Späher scannt Atlantis, wird jedoch kurz darauf ebenfalls zerstört - aber anscheinend ist keiner der verbleibenden Jumper dafür zuständig gewesen, sondern die Selbstzerstörung... Vor der Zerstörung haben die Insassen des Spähers aber noch die Daten an die Mutterschiffe gesendet...
Inzwischen hat McKay mithilfe der Einheimischen die letzte Platte gefunden. Man bastelt das Muster richtig zusammen und findet das ZPM. Man kann zwar kurz danach die Genii überwältigen, nur das ZPM kann nicht mitgenommen werden, da die Bruderschaft, die schon zuvor das ZPM beschützt hat, es wieder an sich nimmt...
Wieder zurück in Atlantis zeigt Doc Zelenka Sheppard und Co die von ihm entdeckten Wraith-Schiffe... Es sind 3 und sie werden in 2 Wochen da sein...
ENDE Fazit: Indiana Jones lässt grüßen... ;o) Die Suche nach dem ZPM gleicht einer Schatzsuche, mit allen möglichen Herausforderungen. Und nun darf nach Sheppard, McKay mit einer Einheimischen anbändeln. *grins* Die ist die Folge ziemlich spannend gestaltet, auch durch die B-Story, in der Doc Zelenka über die herannahenden Wraith-Schiffe stolpert...
1.17 - Letters from Pegasus
Da man in 2 Wochen nach wie vor Besuch von den Wraith erwartet, grübelt man nach Vorschlägen. So überlegt man, ob man nicht von irgendwem ein ZPM "leihen" könnte, aber man entscheidet sich aus moralischen Gründen dagegen. Letztendlich macht McKay den Vorschlag eine Botschaft zur Erde zu schicken. Richtig, zur Erde! Man kann zwar keine Personen nach Hause schicken, jedoch hat man sage und schreibe 1,3 Sekunden Zeit um ein komprimiertes Datenpaket ins SGC zu schicken. Dies wären dann einige Stunden Videomaterial, Missionsberichte, Ausschnitte aus der Antiker-Datenbank usw.
Sheppard ist nur "leicht" gnatschig, dass McKay diesen Vorschlag jetzt erst macht, aber McKay, in seiner üblichen Schwarzseherei, ist der Meinung, dass das Ganze eh nicht klappt und garantiert die Naquadahgeneratoren dabei überhitzt werden. Weir ist mit dem Vorschlag nichtsdestotrotz einverstanden und McKay macht sich gleich an die Arbeit.
Derweil stellt Doc Zelenka fest, dass die Wraith auf ihrer Tour nach Atlantis regelmäßig aus dem Hyperraum auftauchen und Rast machen, wahrscheinlich um Menschen als "Reiseproviant" zu sammeln oder ähnliches. Er hat mehrere Punkte voraus berechnet, an denen wahrscheinlich die nächsten Haltepunkte liegen. Einer dieser Punkte liegt bei einem Planeten, den Teyla ziemlich gut kennt und wo sie Freunde hat. Teyla und Sheppard machen sich mit einem Jumper auf dem Weg zu dem Planeten.
Sie warnen dort vor den Wraith, aber die Einheimischen wissen genau, dass es kein Entkommen vor ihnen gibt - egal wo sie hingehen. Teyla möchte eine der Familien evakuieren und schafft es Sheppard zu überreden dieses zu tun. Man verabredet mit der Familie einen Treffpunkt und geht dann noch einmal getrennter Wege, um u.a. Reisevorbereitungen zu treffen. Teyla und Sheppard fliegen noch einmal los, um nach den Wraith Ausschau zu halten, wobei Sheppard noch einmal im Gespräch mit Teyla betont, dass man nicht jeden retten könnte und er der Familie nur dann helfen würde, wenn noch Zeit wäre.
In Atlantis fasst man inzwischen Missionsberichte und ähnlich zusammen, um dann alles zur Erde schicken zu können. Man einigt sich außerdem darauf, dass man Videobotschaften von jedem Mannschaftsmitglied mit nach Hause zu schicken. Und so macht sich Ford mit einer Videokamera zu den "Interviews" auf. Er mit seiner eigenen Aufnahme an - eine Botschaft an seine Großeltern. Danach ist dann Doc Beckett an der Reihe.
Währenddessen treffen Sheppard und Teyla auf die Wraith, es sind weitaus mehr als erwartet. Sheppard will durch das Gate flüchten und widerwillig wählt Teyla auch die Adresse, aber es irgendjemand blockiert das Tor bereits. Man beschließt das Schiff zu tarnen und abzuwarten bis das Gate wieder "frei" ist.
Inzwischen ist Doc Zelenka mit seinem Interview dran. Er erzählt viel auf Tschechisch, den Inhalt des Gesagtem kann der Zuschauer nur anhand diverser Bilder erahnen. Jedenfalls ist Fords Frage ob das Gesagte etwas enthielt was unter die Geheimhaltung fiel nicht unberechtigt...
In der Nacht greifen auf dem Planeten die Wraith an. Sheppard ärgert sich, dass er nichts tun kann, aber dann erinnert ihn Teyla an die Familie - der könnte man helfen. Ansonsten sind es einfach zu viele Wraith um etwas zu tun.
Zwischendurch sieht man McKays Versuche eine Nachricht aufzuzeichnen. Er hat Ford eine Kassette zum Schneiden gegeben, die dieser nun bearbeitet. Währenddessen nimmt Doc Weir Botschaften für die Familien auf, deren Angehörigen bei der Atlantis-Mission bis jetzt gestorben sind.
Während Sheppard die nicht allzu rosige Lage erkundet, nimmt Teyla Flüchtlinge im Jumper auf, um sie vor den Wraith zu retten. Als Sheppard zum Jumper zurück kehrt, sagt er nichts zu den Flüchtlingen. Selbst als das Gate sich endlich schließt, lässt er sich von Teyla überzeugen noch etwas auf die Familie zu warten. Letztendlich kommt sie auch, und mit ihnen die Wraith. Man kann einige Leute retten und dann wählen sie schnell das Tor an um zu entkommen.
Wieder daheim in Atlantis ist man sich sicher, dass der Angriff auf Atlantis ähnlich große Ausmaße haben wird... Vor Absendung des Datenpakets nimmt Sheppard noch eine Nachricht für Colonel Sumners Eltern auf, während Doc Weir eine Botschaft für ihren Lebensgefährten aufzeichnet.
Auf der Erde öffnet sich plötzlich das Gate und schließt sich schnell wieder. Sam sitzt erstaunt an den Kontrollen und bestätigt den Empfang einer Botschaft aus Atlantis...
ENDE
Fazit: Hmpf, da liest man schon mal, dass Amanda Tapping bei Atlantis mitspielt und dann sieht man sie noch nicht mal 2 Minuten am Ende der Folge... Aber mal davon abgesehen ist die Folge gar nicht mal schlecht. Sie wirft verschiedene Fragen auf, mit denen sich das Team auf Atlantis tagtäglich beschäftigen und herumschlagen muss... Durch die Videobotschaften bekommen einige Charaktere der Serie mehr Persönlichkeit, was natürlich immer gern gesehen ist.
01x18 - The Gift
Teyla ist von Alpträumen geplagt bei denen sie Wraith sieht bzw. auch Teammitglieder nach Begegnungen mit diesen… Beim nächsten Training bekommt Shepard mit, dass sie “leicht“ abgelenkt zu sein scheint und spricht sie darauf an. Teyla erzählt ihm, dass sie die letzten Tage schlecht geschlafen und von den Wraith geträumt hat. Das war ihr zwar vorher auch schon passiert, aber nie war es so extrem gewesen wie jetzt.
Währenddessen haben die Wissenschaftler errechnet. Dass die Wraith wahrscheinlich spätestens in einer Woche Atlantis erreicht haben werden und außer dem Schild stehen nicht gerade viele Verteidigungsmittel zur Verfügung. Außerdem hat man Schwierigkeiten mit der Energieversorgung…
Teyla’s Volk will auf dem Planeten bleiben, auch nachdem Doc Weir ihnen erklärt hat, dass man im Notfall auch Atlantis zerstören würde.
Beim Essen wird Teyla von einer Psychologin angesprochen, Sheppard hatte sie auf Teyla “angesetzt“. Erst reagiert sie ziemlich abweisend und stellt Sheppard deshalb auch zur Rede aber letztendlich nimmt sie die Hilfe der Psychologin doch an. So erzählt sie der Psychologin, dass sie die Wraith spüren kann, seit sie denken kann. Nur Wenige Verfügen über diese Gabe und in Teyla scheint sie besonders stark ausgeprägt zu sein. Teyla schildert der Psychologin auch ihre Alpträume.
Da auch Doc Beckett diese Fähigkeit nicht so wirklich erklären kann, sucht Teyla eine Art weise Frau ihres Stammes auf. Von ihr erfährt Teyla, dass die Athosianer diese Gabe als ein Geschenk der Vorfahren sehen. Es gibt aber wahrscheinlichere Gerüchte über die Herkunft dieser Fähigkeit: Einige Athosianer sollen zurückgekehrt sein, nachdem sie von den Wraith gefangen genommen worden waren. Die, die zurück kamen waren natürlich froh, dass sie noch am Leben waren, aber nach einiger Zeit fingen sie an Stimmen zu hören und manche neigten plötzlich zu zerstörerischem Verhalten…
Teyla erzählt all dies Shepard und Weir. Man beschließt sich auf dem Planeten umzuschauen. Dabei finden sie ein Labor. Die gefundenen Datenbanken nehmen sie mit nach Atlantis um sie dort zu entschlüsseln. Weir findet heraus, dass die Wraith-Sprache ein Dialekt der Antiker ist. Der Wraith, der in diesem Labor experimentiert hat, schien ein Einzelgänger zu sein, seine Experimente standen bei den anderen Wraith anscheinend nicht hoch im Kurs… So wie es aussieht, scheint dieser Wraith versucht zu haben, die Nahrung noch kompatibler zu gestalten – in dem er ihnen Wraith-Gene verpasste… Teyla ist ein Nachfahre dieser “Versuchskaninchen“ und hat somit auch diese Gene. Zwar konnte der Wraith seinen Opfern die Gene einsetzen, nur hatte dieses einen unerwünschten Nebeneffekt – plötzlich konnten die Opfer in das telepatische Netzwerk der Wraith eindringen und somit die Gedanken der Wraith lesen. Zwar hatten die anderen Wraith, nachdem sie davon erfahren haben, versucht alle Menschen mit dieser Fähigkeit zu töten, aber einige wenige sind entkommen…
Teyla war noch nie in der Lage gewesen die Gedanken der Wraith zu hören. Weir vermutet, dass dies so ist, weil sie es noch nie versucht hat und die Menschen im Laufe der Zeit wahrscheinlich so eine Art Sperre gegen diese Gedanken entwickelt haben. Mithilfe der Psychologin wagt Teyla den Versuch und tatsächlich kann sie eine Verbindung zu einem Wraith aufbauen. Man kommt so an neue Informationen, aber Teyla bleibt nicht unentdeckt und kann nur mit Mühe “zurückgeholt“ werden.
Zwischenzeitlich wurde schon Teile des Personals zur Alpha-Site evakuiert, nur mussten aufgrund eines Wraith-Angriffes – bei dem der Stützpunkt zerstört wurde – alle nach Atlantis zurückkehren…
Bei einem weiteren “Besuch“ bei den Wraith findet Teyla heraus, dass die Wraith, da sie ja nun alle erwacht sind, nach neuen Weidegründen suchen… Und diese Weidegründe findet man in der Milchstraße, in der bekanntermaßen auch die Erde liegt… ENDE
Fazit: Spannende Folge, bei der Teyla und Co. das heraus finden, was andere schon vermutet hatten… ;) Es ist sehr realistisch gehalten, dass Teyla ihre neu gefundenen Fähigkeiten nicht gleich komplett und ohne Probleme einsetzen kann. Auch wenn es jetzt eigentlich schon klar ist, wie der Kampf um Atlantis wahrscheinlich ausgehen wird (immerhin ist die zweite Staffel schon angelaufen ;), ist die wachsende Bedrohung mit jeder Folge mehr zu spüren, so dass es fast schon Folter ist, die Folgen einzeln und mit wöchentlichem Abstand sehen zu müssen…
01x19 The Siege Part 1
Man sieht Wraith-Schiffe in den Hyperraum springen. McKay hat herausgefunden, dass diese auf dem Weg nach Atlantis an einem Gebiet vorbei kommen, in dem sich alte Antiker-Kampf-Stationen befinden. Da einer von diesen noch gut erhalten ist, beschließt man ein Team mit einem Puddle-Jumper und einem Naquadah-Generator loszuschicken, um zu versuchen die Station wieder in Betrieb zu nehmen – möglichst bevor die Wraith dieses Gebiet erreichen.
Teyla ist wieder fit und dank Sheppards Fürsprache darf sie ihren Dienst wieder antreten, denn der Sicherheitschef ist wenig begeistert über Teylas Hilfe und die beiden rasseln somit öfter aneinander. Während McKay sich für den bevorstehenden “Ausflug“ rüstet, sucht man fieberhaft nach einer neuen Alpha-Site.
In Atlantis findet man indessen den Selbstzerstörungsmechanismus, aber dieser würde Atlantis und seine Datenbanken nicht in genügend Einzelteile zerlegen, so dass die Wraith zu viel wieder rekonstruieren könnten und damit wäre die Erde nach wie vor in Gefahr. Man versucht also auch noch einen Weg zu finden, die Datenbanken zu löschen, um sie so vor den Wraith zu sichern. Da man aber nur 7-8% der Daten sichern könnte, würden somit auch den Menschen die Informationen verloren gehen…
McKay und seine zwei Begleiter, unter ihnen Gordan, den man bis jetzt hauptsächlich mit einem Headset “bewaffnet“ gesehen hat, sind inzwischen bei der Station angekommen. Nachdem er in einen Raumanzug geschlüpft ist, macht sich McKay auf den Weg in die Station, um den Naquadah-Reaktor anzuschließen, dies geling ihm auch und nachdem die Lebenserhaltungssysteme wieder funktionieren, machen sich die drei daran den Rest der Station wieder zum Laufen zu bringen.
In Atlantis wird in der Zwischenzeit der Sicherheitschef bewusstlos aufgefunden. Teyla steht aufgrund der vorherigen Auseinandersetzungen ganz oben auf der Verdächtigenliste, doch sie ist unschuldig – ein Wraith treibt auf der Station sein Unwesen.
Nach einigen Schwierigkeiten können McKay und Co. die Kampfstation wieder in Betrieb nehmen. Gerade noch rechtzeitig, bevor die Wraith da waren. Man kann auch ohne Probleme ein Schiff zerstören, aber das war’s dann leider auch schon wieder... Und auch bei der vorhergehenden Rückkehr in den Jumper gab es Probleme, Gordan war zurückgeblieben und da die Wraith wenig erfreut über den Verlust eines Schiffes sind, zerstören sie die Station… McKay und sein Begleiter müssen dieses von Bord des getarnten Jumpers mit ansehen.
Da mit der Zerstörung der Station alle Hoffnung auf Rettung verloren zu sein scheint, befiehlt Weir die Evakuierungspläne – die letztendlich wahrscheinlich auch die Zerstörung von Atlantis mit einschließen – fortzusetzen.
Der Wraith in Atlantis ist inzwischen eingefangen und wird von Sheppard verhört. Er ist nicht gerade gesprächig und auch Teylas Versuch in seine Gedanken einzudringen ist nicht gerade von erfolg gekrönt. Außer Drohungen erfahren sie von ihm nichts… Fortsetzung folgt…
Fazit: s. The Siege, Part 2
01x20 The Siege Part 2
McKay ist wieder zurück in Atlantis. Die Wraith-Schiffe haben zwar angehalten, können aber jeden Moment weiter ziehen, deshalb will man mit der Evakuierung zur neuen Alpha-Site beginnen und die Selbstzerstörung aktivieren. Doch als man versucht raus zu wählen, kommt jemand an… Das dazugehörige Signal kündigt an, dass das Wurmloch vom SGC aus geöffnet worden ist! Es kommen einige Militärs mit reichlicher Ausrüstung durchs Gate. Man hat die Nachricht von Atlantis empfangen (SG-A: Letters from Pegasus), und da man dank SG-1 jetzt wieder über ein ZPM verfügt (SG: Moebius, Part 1 + 2), wurde die Verstärkung los geschickt um Atlantis zu verteidigen, da man die Station um jeden Preis halten möchte.
Das ZPM ist inzwischen auf dem Weg nach Atlantis, wird aber erst in vier Tagen da sein, solange müsste man Atlantis mit den zur Verfügung stehenden Mitteln verteidigen. Der ranghöchste Offizier der Neuankömmlinge übernimmt sofort das Kommando und ignoriert Weir so gut wie es ihm möglich ist.
Die Militärs haben unter anderem Bomben mitgebracht, die man wie Minen im All verteilt. Außerdem haben sie auch Technologien dabei, mit deren Hilfe man den Kontrollstuhl (so einer wie in der Arktis auf der Erde) in Betrieb nehmen kann. Zusätzlich werden noch Flagg-Geschütze auf den Balkonen von Atlantis verteilt.
Der neue Kommandant ignoriert trotz Sheppards Fürsprache alle Ratschläge von Weir und auch Teyla, was die Stimmung im Atlantis-Team – vor allem unter den nicht-Militärs – nicht gerade hebt.
McKay hat Doc Beckett in den Stuhl verfrachtet, weil er jemanden braucht, der den Stuhl aktiviert. Dabei findet er heraus, dass nur noch relativ wenige Drohnen in dem Stuhl sind… Auch aus dem All treffen nicht gerade gute Neuigkeiten ein… Die Wraith haben Asteroiden auf die Minen gefeuert, da diese “in Reihe geschaltet“ sind, gehen gleich alle hoch, die Abwehrwirkung gegen die Schiffe liegt also bei Null…
Kurz darauf greifen die Wraith die Stadt an. Man schaltet alle Lichter aus und Sheppard schickt mithilfe des Kontrollstuhls die letzten Drohnen los. Man kann die erste Angriffswelle zurückschlagen, verliert aber dabei die Hauptsysteme der Stadt. Man überlegt, wie man die Angriffe weiter abwehren könnte, Sheppard schlägt vor, die Jumper kamikazemäßig fern zu steuern, während Weir daran denkt, die Genii einzuweihen und ihnen einen Deal vorzuschlagen, so dass sie die Atomwaffen in Atlantis gegen die Wraith testen könnten. Inzwischen meldet Teyla, dass die Wraith inzwischen in Atlantis sind.
Während Sheppard sich auf die Jagd nach den Wraith beginnt, startet Weir die Verhandlungen mit den Genii. Da diese einen Botschafter wollen, geht sie selbst zu ihnen. Die Genii nehmen Weir erstmal gefangen, um sie gegen C4 zu tauschen, aber letztendlich kann Weir sie überzeugen dem Deal zuzustimmen.
McKay und der tschechische Wissenschaftler haben inzwischen die Fernsteuer-Funktion in einen Jumper eingebaut, den Doc Beckett steuert.
Weir kehrt mit zwei Atombomben der Genii zurück, was ihr nun endlich den Respekt des neuen Kommandanten einbringt. Nur leider stellen sich die Atomwaffen der Genii als noch unbrauchbarer heraus, als bisher angenommen, doch McKay und Kollegen können sie modifizieren und bestücken zwei Jumper damit. Nur leider kann man den Stuhl – die “Fernbedienung“ quasi – nicht wieder online bringen. Nachdem man alle Wraith, die in Atlantis gelandet waren, gefunden hat, setzt man die Evakuierung fort.
Als die zweite Angriffswelle über die Stadt hinweg fegt, der dieses Mal wesentlich mehr Menschen zum Opfer fallen, schnappt sich Sheppard einen der Jumper um in einer Art Selbstmordkommando eine Bombe in einem Wraith-Mutterschiff zu platzieren.
Der neue Kommandant fällt einem Wraith zum Opfer, Teyla ist verschwunden, Sheppard fliegt in das Wraith-Schiff, Ford ist von Wraith umzingelt und die Selbstzerstörung der Station läuft wieder… Fortsetzung folgt…
Fazit: Zum Ende der Staffel hat die Serie definitiv noch einmal zugelegt. Die Spannung steigt immer mehr, bis der Kampf schließlich ausbricht. Die Special Effects sind klasse und haben Filmqualität. Etwas schade ist nur, dass der neue Kommandant sehr klischeemäßig ausfällt. Er ist kam da und schon ist alles was Weir bis jetzt erreicht hat quasi wertlos, weil sie ja “nur“ Zivilistin ist… Aber ok, das Problem erledigt sich ja von selbst… ;) Alles in allem sehr spannende Folgen von den man gern mehr sehen möchte! |
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