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Die Rückkehr Teil 1

 

03x10 Die Rückkehr Teil 1

An Bord der Daedalus präsentiert Rodney McKay stolz das Konzept, der intergalaktischen McKay-Carter-Torbrücke zwischen Milchstraße und Pegasus, zu deren erstem Test das Schiff gerade unterwegs ist. 34 Sternentore aus beiden Galaxien wurden so positioniert, dass sie eine lange Brücke bilden. Ein spezielles Computerprogramm wählt sie nacheinander an und sorgt für eine Reisezeit von gut 30 Minuten. Der Übergang zwischen den Torsystemen erfolgt in einer Raumstation in der Mitte der Brücke. Da diese noch nicht fertig gebaut ist, wird für den Test ein Puddle Jumper benutzt. Mit mulmigem Gefühl startet John Sheppard und materialisiert wenig später in der Raumstation neben der Daedalus. Kurz darauf erreicht er sicher die Erde. Derweil entdeckt McKay ein ungewöhnliches Sensorsignal: ein Objekt bewegt sich annähernd mit Lichtgeschwindigkeit auf sie zu.

 

Nachdem Sheppard wieder zurück zur Raumstation geflogen ist, informiert McKay die Besatzung über die Lage: Er vermutet, dass das Objekt ein Schiff ist. Die Daedalus kann nicht mithalten, da sie für Überlichtgeschwindigkeit in den Hyperraum wechselt. Also holen die Erdlinge alles aus dem Unterlichtantrieb des Kreuzers heraus, um lange genug für einen genaueren Scan mitzufliegen. Überraschend entpuppt sich das Objekt als Antiker-Kreuzer der Aurora-Klasse. Durch den Flug mit Lichtgeschwindigkeit dürften für die Besatzung seit Verlassen der Pegasus-Galaxie nur wenige Jahre vergangen sein - es sind lebende Antiker. Diese werden auf die Daedalus aufmerksam und bremsen ab. Auf der Brücke erscheint das Hologramm von Captain Helia von der Tria. Sie hat den Hyperantrieb der Daedalus entdeckt und bittet darum, mitgenommen zu werden.

Die Menschen sind aufgeregt, lebende Antiker zu treffen. Deren Hyperantrieb versagte während der Flucht zur Erde, weshalb sie mit dem normalen Antrieb weiterflogen. Etwas mehr als 100 Antiker haben überlebt. Weir begrüßt Heila und ihre Leute im Torraum. Die Antikerin übernimmt aber kurzerhand mit einer zuvor verborgenen Konsole die Kontrolle über die Stadt.

 

O'Neill und Woolsey kommen nach Atlantis, um mit den Antikern zu verhandeln. Helia ist dankbar für die geleistete Arbeit der Menschen, ihre Leute wollen aber vorerst wieder alleine in ihrem Zuhause leben. Helia verspricht, dass die Erdlinge zurückkehren dürfen, allerdings nicht sofort. Kurz darauf teilen Woolsey und O'Neill Weirs Führungsstab die Ergebnisse mit: Die Stadt wird evakuiert. Die Menschen sind enttäuscht, können aber nichts dagegen tun. Immerhin darf ein Mensch als Verbindungsmann zurückbleiben. Der IOA schickt Richard Woolsey. Elizabeth tröstet sich damit, dass die Atlantis-Expedition deutlich schlimmer enden hätte können.

John packt gerade seine Sachen zusammen, als er Besuch von Teyla und Ronon bekommt. Teyla erzählt, dass ihr Volk von den Antikern auf einen anderen Planeten umgesiedelt wird. Sie wird ihnen bald folgen. John bietet den beiden an, mit zur Erde zu kommen, doch sie wollen in Pegasus bleiben und weiter gegen die Wraith kämpfen. Den dreien fällt der Abschied schwer. Teyla ist sich aber sicher, dass sie sich wiedersehen werden. Am Abend meldet Sheppard Weir, dass der Abzug planmäßig vorankommt. Dank des ZPMs, das die Antiker bei sich hatten, kann das Personal via Stargate zur Erde reisen. Beiden fällt der Abschied von Atlantis schwer, doch ihnen bleibt keine Wahl. Am nächsten Morgen ist es schließlich so weit. Widerwillig geht Elizabeth nach einem letzten, traurigen Blick zurück durch das Sternentor zur Erde.

 

Sechs Wochen später durchstreift Colonel Sheppard mit seinem eigenen SG-Team die Milchstraße. Doch er wird mit den neuen Leuten einfach nicht warm. Eher zufällig kommt er im SGC bei General Landry vorbei, als dieser Kontakt zu Atlantis aufnimmt. Woolsey wird dort mittlerweile von General O'Neill unterstützt. Die beiden berichten, dass die Asuraner (Antiker-Replikatoren) wieder unterwegs nach Atlantis sind, doch die Antiker sind nicht besorgt. Immerhin verhindert der Basiscode der Asuraner, dass sie ihre Schöpfer verletzen können. Landry ist damit zufrieden.

 

Abends telefoniert John mit Rodney. Dieser arbeitet inzwischen in Area 51. Allerdings vermisst er Atlantis und seine Freunde von der Expedition.

Am selben Tag bekommt Elizabeth Besuch von Carson. Da sie nicht auf seine Anrufe reagierte, ist er kurzerhand persönlich erschienen. Er muss feststellen, dass Weir den Abschied von Atlantis nicht sehr gut verkraftet. Sie geht kaum noch weg, schottet sich von ihren Freunden ab und hat trotz diverser Angebote immer noch keine neue Arbeitsstelle angenommen. Carson und die anderen sorgen sich um sie. Elizabeth hält dies für unbegründet, doch Beckett lässt nicht locker. Er ist mit John und Rodney zum Abendessen verabredet und lädt sie kurzerhand ein. Eine Absage akzeptiert er nicht.

 

In Atlantis beobachten O'Neill und Woolsey, wie Helia dem gigantischen Asuraner-Schiff nur einen Jumper entgegenschickt. Obwohl die Replikatoren wissen, dass Lantianer an Bord sind, zerstören sie das Schiff und attackieren Atlantis. Zur gleichen Zeit sitzen Weir, Sheppard, McKay und Beckett in einem Restaurant beim Abendessen. Unerwartet werden sie ins SGC gerufen. Dort zeigt ihnen General Landry einen Notruf von O'Neill. Die Asuraner haben Atlantis überrannt. Er und Woolsey werden vermisst. McKay befürchtet, dass seine Änderungen an Niams Basiscode den Aufstand der Replikatoren möglich machte. Landry hat aber andere Sorgen. Die Daedalus ist bereits unterwegs nach Pegasus, um eine Atombombe in Atlantis zu zünden. Sheppard bittet darum, ein Team von Marines mit Anti-Replikator-Waffen nach Atlantis führen zu dürfen, um die Stadt zurückzuerobern. Landry lehnt aber ab.

 

Unter acht Augen analysieren Weir, McKay, Sheppard und Beckett die Lage. Sie halten es für möglich, in den Torraum von Atlantis zu gelangen, da Rodney eine Hintertür in die Steuerung der dortigen Schutzschild-Iris geschrieben hat. Außerdem könnte Rodney die McKay-Carter-Brücke umprogrammieren, so dass sie nicht nach Atlantis, sondern zur neuen Siedlung der Athosianer gelangen. Nun benötigen sie noch einen Jumper, die Anti-Replikator-Waffen (kurz: ARG) und eine Möglichkeit, die Iris der Erde zu überwinden. Durch ein geschicktes Ablenkungsmanöver von Weir gelangt Rodney an Dr. Lees Computer, wo er sich die Zugangsberechtigung zum Puddle Jumper in den Labors des SGC verschafft.

Wenig später stehlen die vier den Jumper. Rodney hackt sich in das Computersystem, um die Iris zu blockieren, John wählt das Tor an. Dies bleibt natürlich nicht unbemerkt. Landry versucht, sie zu stoppen, doch ohne Iris sind ihm die Hände gebunden.

 

In der Raumstation zwischen den Galaxien wartet die Gruppe darauf, dass Rodney die Brücke umprogrammiert hat, aber plötzlich wird das Milchstraßentor aktiviert. Landry meldet sich über Funk. Ihm ist klar, was die vier vorhaben. Allerdings pfeift er sie trotzdem zurück und droht Sheppard ernsthafte Konsequenzen an, sollte er nicht umdrehen. Sheppard lässt sich nicht beirren und startet Richtung Pegasus.

Dort unterhalten sich Teyla und Ronon im Dorf der Athosianer mit Ladon. Er bietet ihnen eine Allianz mit den Genii an, um die Wraith weiter zu bekämpfen. Ronon lehnt ab. Für Teyla ist die Sache aber nicht so einfach erledigt. Unter vier Augen redet sie Ronon ins Gewissen. Immerhin sind die Genii nun die aussichtsreichste Gruppe von Mensch, die gegen die Wraith kämpfen. Plötzlich treten Sheppard und die anderen aus dem Wald. Nach der freudigen Begrüßung werden Teyla und Ronon in den Plan eingeweiht. John will Atlantis zurückerobern und hofft auch, O'Neill und Woolsey retten zu können. Natürlich kommen die beiden mit und so bricht der Jumper wenig später nach Atlantis auf.

 

Kritik:

Zur Staffelmitte muss natürlich wieder ein knalliger Zweiteiler her, um den Fans die Spannung hochzutreiben.

Allgemein hat man in dieser Episode viele schöne Ideen verbraten, die unter anderem auch einzeln funktioniert hätten. So die McKay-Carter Brücke zwischen den Universen, die Rückkehr der Replikatoren oder der Einzug der Antiker in Atlantis. Dadurch, das man sie aber alle in eine Episode zusammengewürfelt hat, ist eine recht starke Episode bei herausgekommen, die definitiv Lust auf mehr macht.

Die Abschiedszenen sind rührend, auch wenn der Zuschauer natürlich weiß, das dies nur vorübergehend sein kann. Einzig Weir’s Charakterzeichnung ist irgendwie misslungen. Eine Frau, die in Atlantis tagtäglich über Leben und Tod entscheiden muss, verfällt, als sie das aufgeben muss in völliger Lethargie.

Ein gelungener Bonus stellt auch die Rückkehr von General O’Neill dar, der seinen üblichen Charme versprüht, was in der zweiten Folge sogar noch getoppt wird.

Fazit: 4  von 5

 

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